Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Задача проекта – так изменить игру «Поймай яблоко», чтобы учитывалось различие букв (гласные/согласные). Поймав любое яблоко с нарисованной гласной буквой, игрок получит очко, поймав яблоко с согласной, он потеряет очки. При этом счет не может быть меньше 0.

Подход

В игре «Поймай яблоко» единственный клип яблока в библиотеке содержал статическое изображение, состоящее из одного кадра. Для показа различных типов яблок нам понадобится два разных клипа, один для хороших яблок, другой для плохих. Кроме этого, каждый клип будет состоять из множества кадров с изображениями различных яблок. Клип хорошего яблока будет состоять из 5 кадров, соответствующих гласным. Клип плохого яблока будет состоять из 20 кадров, представляющих согласные звуки. Буква "Y" использоваться не будет.

Когда наступает время бросать яблоко, оно может с равной степенью вероятности оказаться как хорошим, так и плохим. Код отобразит произвольный кадр из соответствующего клипа.

После того как игрок поймает яблоко, код определит его тип и соответственно изменит счет.

Подготовка ролика

В библиотеке ролика на Web-сайте вы увидите два клипа яблока. Первый, «bad apple», содержит 20 кадров. Каждый кадр включает изображение яблока и согласной. Другой клип, «good apple», содержит 5 кадров для 5 гласных. На рис. 9.5 изображено основное окно Flash, открытое на клипе «bad apple».

Рисунок 9.5. Клип «bad apple» состоит из 20 кадров. Каждый кадр содержит изображение яблока и одного из согласных звуков

В диалоговом окне Symbol Linkage Properties обоим клипам будет назначено свойство Export for ActionScript и присвоен идентификатор «good apple» или «bad apple».

Создание кода

Код клипа «actions» аналогичен тому, что использовался в игре «Поймай яблоко». Изменятся только функции.

В функцию initGame было внесено лишь одно изменение: число падающих яблок было увеличено до 50.

function initGame {

// Инициализация переменных, хранящих

// номера первого и последнего яблока.

firstApple = 1;

lastApple = 0;

// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок.

score = 0;

// Задаем общее количество яблок.

totalApples = 50;

// Скорость падения и счетчик времени между появлениями яблок.

timeSinceLastApple = 0;

appleSpeed = 5;

// Создаем экземпляр клипа, содержащий лису.

attachMovie("running fox","fox",999999);

fox._x = 275;

fox._y = 300;

}

Функция moveFox полностью совпадает с аналогичной функцией игры «Поймай яблоко», поэтому нет смысла повторять ее здесь. Функция dropNewApple будет отличаться, так как она должна выбирать, какое яблоко бросать, а затем отображать произвольный кадр выбранного клипа.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT