Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function initGame {

// Инициализация переменных, хранящих

// номера первого и последнего яблока.

firstApple = 1;

lastApple = 0;

// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок.

score = 0;

// Указываем общее количество яблок.

totalApples = 20;

// Скорость падения и счетчик времени

// между появлениями яблок.

timeSinceLastApple = 0;

appleSpeed = 5;

// Создаем экземпляр клипа, содержащий лису.

attachMovie ("running fox", "fox", 999999);

fox._x = 275;

fox._y = 300;

}

Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key.isDown(Key.RIGHT) и Key.isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки «вправо» и «влево» соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает, насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.

...

Примечание

Функция Key.isDown определяет, удерживается ли определенная клавиша в данный момент. Она особенно полезна в играх, где управление осуществляется при помощи клавиатуры. Для задания клавиши используется ее код. Помимо номеров, например 65 для буквы "А", для задания специальных клавиш, таких как стрелка "вверх", могут использоваться константы, в данном случае Key.UP. Коды клавиш приведены в приложении В справочного руководства по ActionScript Flash MX.

Кроме переменной dx, функция задает переменную _xscale клипа лисы. Действительное значение _xscale остается неизменным, но может быть либо отрицательным, либо положительным. В зависимости от этого клип поворачивается, и лиса начинает двигаться в том или ином направлении.

После задания переменной dx клип лисы перемещается на расстояние, соответствующее указанной величине. Затем проверяется, совпадает ли новое положение с левой и правой границами экрана.

Если движение лисы продолжается, а клип лисы неподвижен, задается его переход к кадру "run", чтобы создать впечатление бегущей лисы. С другой стороны, если лиса не двигается, но в то же время и не находится в кадре 1, задается переход клипа к этому кадру, и создается впечатление, будто лиса стоит.

function moveFox {

// Проверяем, нажаты ли клавиши со стрелками.

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

dx = 10;

// Поворачиваем лису направо.

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

dx = -10;

// Поворачиваем лису налево.

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else {

// Не двигаемся.

dx = 0;

}

// Передвигаем лису.

fox._x += dx;

if (fox._x < 30) fox._x = 30;

if (fox._x > 520) fox._x = 520;

// Меняем поведение лисы (стоит или бежит).

if ((dx != 0) and (fox._currentFrame ==1)) {

fox.gotoAndPlay ("run") ;

} else if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {

fox.gotoAndPlay ("stand");

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT