Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Функция removeApple аналогична соответствующей функции в игре «Поймай яблоко».

К сведению

Как и в игре «Поймай яблоко» перед и после кадра «play» находятся соответственно кадры «start» и «game over». Не забудьте также о текстовой области «score» и других компонентах, упомянутых в разделе «К сведению» для предыдущей игры.

Другие возможности

Это обучающая игра и, к сожалению, подходит лишь для маленьких детей, еще не выучивших алфавит. Однако вы можете изменить содержимое каждого кадра, содержащего хорошее или плохое яблоко. Одним из вариантов может быть увеличение яблока, для того чтобы на нем могла поместиться более длинная фраза.

Вариантом для детей более старшего возраста могут быть яблоки, включающие глаголы и существительные. Они также могут содержать четные и нечетные числа, числа кратные трем или сокращаемые дроби. Дети еще более старшего возраста могут выбирать страны определенного континента или названия деревьев. Игра может иметь любую тему, главное, чтобы на вопросы можно было дать ответ "верно/неверно".

<p>Сплав на байдарке</p>

Исходный файл: Riverkayak.fla

В этом разделе данной главы мы, используя код двух предыдущих игр, создадим совершенно другую на первый взгляд игру. В этой игре наш герой лиса будет плыть по реке на байдарке, избегая препятствия и стараясь добиться хорошего времени.

Для трансформации предыдущих игр в эту, как ни удивительно, не нужно прилагать много усилий. И в то же время игры будут совершенно разными. Взглянув на рис. 9.6, вы убедитесь, насколько данная игра отличается от игр "Поймай яблоко".

Рисунок 9.6. Игра «Сплав на байдарке» состоит из байдарки в центре экрана и камней и веток деревьев, несущихся ей навстречу

Задача проекта

Одной из задач данной игры является создание определенной иллюзии у игрока. Хотя байдарка остается в центре экрана, у игрока складывается впечатление, что она движется вниз по реке. Это достигается при помощи объектов, двигающихся вверх по экрану.

Большая часть кода будет взята из двух игр, рассмотренных ранее в данной главе. Однако, в отличие от предыдущих игр, избегать придется все, а не только некоторые объекты. Счет будет содержать не количество набранных очков, а количество столкновений байдарки с объектами. Чем больше произойдет столкновений, тем скорее закончится игра.

Подход

Прежде всего, код необходимо изменить таким образом, чтобы объекты двигались не вниз, а вверх. Далее, весь код, связанный со столкновениями, необходимо привести к одной форме, рассматривающей любое столкновение как плохое.

Остальные изменения незначительны. Левая и правая границы должны двигаться, отображая камни в реке. Скорость игры может быть больше, и на экране одновременно может отображаться больше камней.

Вместо постепенного ускорения скорость игры будет падать до 0 при столкновении. В результате игрок почувствует удар. В конце игры будет такое же замедление.

Подготовка ролика

Вместо клипа «apples» мы будем использовать клип «rocks». В ролике Riverkayak.fla клип «rocks» состоит из трех кадров. Каждый кадр содержит анимированное изображение, состоящее из другого элемента библиотеки. Хотя каждый камень находится в одном кадре клипа, анимация воспроизводится в графическом элементе. Запустив ролик, вы увидите, что в каждом кадре вокруг камня течет вода.

Клип лисы, ловящей яблоки, будет заменен на клип лисы в байдарке. Первый кадр изображает лису в байдарке, повернутой вниз по течению и с веслами над водой. Затем следуют кадры "left" и "right", содержащие изображение повернутой байдарки и одного весла, опущенного в воду. На рис. 9.7 изображена лиса, поворачивающая вправо. После этого в кадре 4 запускается анимация "spill", представляющая удар байдарки о камень.

Рисунок 9.7. Второй кадр ролика лисы содержит изображение лисы, поворачивающей вправо

Для того чтобы клипы «rocks» и «fox» были включены в ролик, им аналогично клипам «apples» и «fox» предыдущих игр необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties.

Создание кода

Клипу «actions» назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT