Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Даже когда я стал давать Брайану более конкретные рекомендации по разработке Colonization, я очень старался оставить дух его игры неизменным. Например, я предложил сократить вдвое радиус городов (это было сделано в самый последний момент, точно как с Civilization), потому что это позволяло еще сильнее акцентировать внимание на придуманных Брайаном принципах специализации работников. Но я не ставил под сомнение Американскую революцию в концовке, несмотря на то что для игрока это было грандиозное и очень рискованное предложение: он мог угробить многие часы успешной игры. Вообще говоря, я бы никогда не стал так сильно рисковать симпатиями игроков. Но концовка соответствовала историческим фактам, и Брайан рассматривал этот эпизод как приносящую удовлетворение битву с боссом, а не как устроенную в последний момент игры завлекаловку. Я уважал его мнение. Хорошую игру нельзя делать коллегиально.

Вопрос о том, насколько велико было мое влияние на эту игру, привел к тому, что мое будущее в MicroProse и моя дальнейшая карьера вдруг оказались на распутье. Не знаю, планировалось это с самого начала или решение было принято после того, как я достиг некоего условного предельного значения по количеству потраченных на игру часов, но в какой-то момент служба маркетинга стала использовать название Sid Meier’s Colonization.

Если честно, это была не первая игра, в названии которой было мое имя и над которой я при этом работал совсем немного, до нее была Railroad Tycoon Deluxe. Но то было косметическое по большей части обновление моего программного кода, и никто бы не сказал, что вклад в проект тех или иных разработчиков был незаслуженно обойден вниманием. С Colonization все было совсем иначе. В ней был уникальный мир, который был вдохновлен моим лишь в малой степени, и абсолютно каждая строчка кода была написана Брайаном – в этом я абсолютно уверен. Да, я подбрасывал ему время от времени кое-какие идеи, но решение о том, использовать их или нет, принимал исключительно он. Colonization определенно не была игрой Сида Мейера.

Но с точки зрения маркетинга все это не имело никакого значения. Пять игр и один ремейк сделали мое имя чем-то вроде самостоятельного бренда. В основе моей философии создания игр лежит идея о том, что звездой шоу в них должен быть игрок, а гейм-дизайнер должен быть невидимым, и, несмотря на это, именно мое имя раз за разом попадало на коробку. Я должен подчеркнуть, что никто не пытался злонамеренно эксплуатировать мое имя, – позиция маркетинговой команды объяснялась исключительно практическими соображениями. Я не мог бы спорить с тем, что продажа большего количества копий помогала укрепить позиции компании, судьба которой была мне небезразлична, хоть официально я в ней уже и не числился.

Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.

Брайан заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за это время. Я, в свою очередь, не мог не признать, что не хотел ничего менять в игре. Концовку я, возможно, сделал бы немного по-другому, но это был вполне разумный ход, и Брайан исполнил его безупречно. Colonization была замечательной игрой, и в ее основе лежали те же принципы, которые использовал бы я сам.

И я согласился. Теперь, когда к названию игры приставляли мое имя, это означало, что я наставлял создателей и одобрил готовый продукт, а не что я писал код сам. Возможно, в душе я даже подозревал, что такой ход событий неизбежен. К тому моменту на моих глазах было принято достаточно рекламных решений, чтобы мне стало ясно: если дать маркетологам палец, они откусят руку. Если бы я отказался, то выказал бы тем самым прямое неприятие работы Брайана, а это было бы нечестно и не соответствовало бы действительности. Ситуация была выгодна ему, выгодна компании, выгодна мне, а может быть, даже выгодна и покупателям, которых разработчики по следам успеха Civilization бомбардировали аналогичными проектами и которые заслуживали гарантированно качественный продукт.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги