Однако Брайан проигнорировал мой совет (он никогда не боялся взять ответственность на себя), и Civilization II вышла с меню читов. Через него игроки могли воровать деньги прямо из сокровищницы соперника, стирать целые цивилизации с лица земли одним щелчком мышки, менять рельеф прямо у себя под ногами и так далее. Эта функция не портила саму игру, но я считал, что, оставляя ее, мы оказываем себе медвежью услугу, снижая играбельность. Как только у игрока появляется простой и надежный способ выиграть, он не захочет больше стараться. Я лично предпочел бы, возможно, получить больше удовольствия от игры и не пользоваться читами, но у меня не было уверенности, что остальные будут действовать так же. Ведь мы не просто так называемся разработчиками.
Через несколько лет, когда я смотрел через плечо моего сына Райана, игравшего на компьютере, я увидел, как он радостно создал целую армаду танков в средневековом мире, чтобы раздавить кучку пикинеров. Я понял, что в читах, наверное, есть определенное удовольствие, по крайней мере в том случае, когда их достаточно легко использовать. Я все равно предпочел бы, чтобы читы в игре находились не в строке меню, а где-нибудь глубже, в древе настроек, чтобы игроку пришлось хотя бы немного напрячься, но в целом я в конце концов увидел очарование этой функции.
Мне пришлось признать и то, что функция читов стала непосредственным источником вдохновения для самой важной части Civilization II – возможности модифицировать игру. На ранних этапах развития игровой индустрии во внутренностях наших игр мог покопаться любой желающий – все было прямо на дискете. Программы занимали так мало места, что в журналах часто публиковали страницы кода, чтобы пользователи могли таким образом вручную скопировать программу себе на компьютер. Со временем появились компилируемые языки программирования, в которых отдельные строки команд были соединены в связки, и получить к ним доступ извне стало труднее. Опытные хакеры могли отрезать отдельные куски кода, например аппаратные механизмы защиты от копирования, но сам код игры был защищен: больше нельзя было отредактировать код и поменять карту или заменить главного героя на изображение самого себя.
Но такие современные языки программирования, как C и C++, позволили программе брать данные для выполнения из текстовых файлов, расположенных вне компилируемого кода. По сути, это означало, что теперь можно было оставлять возможность изменения некоторых параметров даже после того, как код программы был полностью написан. Большинство разработчиков не видели смысла так поступать, но когда Брайан делал Colonization, он решил оставить многие важные параметры в открытом доступе для того, чтобы продвинутый игрок мог их менять. Ослабить соперника, снизить стоимость зданий, заставить короля своего государства торговать с вами на более выгодных условиях – всего этого можно было добиться, переписав несколько простых строк в несложном текстовом документе.
Оглядываясь назад, можно сказать, что редактируемые текстовые файлы у Брайана стали предшественниками меню читов, но поначалу они были лишь маленькой лазейкой, глубоко запрятанной на диске Colonization, а не мигающей панелью в самой игре. Оставив во второй Civilization читы на самом видном месте, Брайан в то же время сделал доступ к внутренним данным еще более открытым. Он позволил игрокам менять графику, звуковые эффекты, корректировать правила и создавать, по сути, на основе нашего кода совершенно новую игру.
Мне трудно было убедить себя в том, что это хорошая идея. Как я уже говорил, сама игра казалась мне замечательной, и я был горд, что в ее названии красуется мое имя (Брайан, напомню, всячески это приветствовал). Но меня приводила в замешательство идея о том, что мы передаем всю ответственность игрокам. У них наверняка будет очень плохо получаться, и они будут винить нас в том, что их собственные творения вышли столь неинтересными. А если вдруг им удастся сотворить что-то действительно стоящее, то получится, что мы своими руками отбираем у себя работу. Так или иначе, я считал, что доступ к созданию модов практически гарантирует, что у Civilization никогда не выйдет третьей части.
Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива. Наша аудитория во весь голос просила дать ей возможность модифицировать игру уже в самых первых фанатских письмах, но я чувствовал, что должен защитить – не игру, а самих фанатов, ведь я боялся, что из-за этого они будут получать от игры меньше удовольствия. Важнее всего была написанная ими история, и единственный способ гарантировать, что игроки сполна ею насладятся, – это сохранить реалистичность атмосферы и чувство важности происходящего в игре.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии