Но дома у меня все еще стоит 3DO.
Глава 14. Сиквелообразное
После Civilization я на протяжении нескольких лет страдал от профессионального выгорания, в то время как остальные разработчики в нашем офисе только входили во вкус. Мы открыли стратегическим играм окно в мир, и вокруг этого жанра стали появляться многочисленные идеи, которые мы не успели или не додумались использовать в своей игре. Среди самых удачных были идеи молодого гейм-дизайнера по имени Брайан Рейнолдс. Его наняли в MicroProse для работы на странном проекте под названием Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender – по всей видимости, эта игра стала ответом MicroProse на франшизу комедийных приключенческих игр для взрослых Leisure Suit Larry. Я не участвовал в разработке Rex Nebular лично, но у нас в офисе до сих пор осталось несколько ярких красных бейсболок с ее символикой: если сегодня компании предлагают бесконечное разнообразие флеш-карт, тактильных игрушек, термокружек и многоразовых сумок для продуктов, тогда сувенирная продукция почти полностью состояла из предметов одежды. Мы носим эти вещи на удачу, когда начинаются последние этапы разработки проекта. Я даже не знаю, откуда взялась идея, что все эти маркетинговые пожитки из ушедших времен приносят удачу, но это может быть как-то связано с предположением, что, если уж мы успешно издали эту игру, мы можем издать что угодно.
Реклама сувенирной продукции MicroProse
MicroProse, 1987 г.
К счастью для всех, Брайан прикипел сердцем к стратегическому жанру, и теперь, когда у него была такая возможность, он был готов это доказать. По собственной инициативе он создал рабочий прототип игры, которую назвал Colonization, руководству он описал ее как более узконаправленную, специализированную версию Civilization. Действие игры разворачивалось во время открытия Америки в 1492 году; акцент в игре должен был быть не столько на расширении границ, сколько на сборе ресурсов в рамках общества, которым управляет игрок; проверка нации на прочность должна была происходить главным образом через преодоление экономических трудностей, присущих той эпохе. Например, любой поселенец в игре может выращивать табак, но мастер выращивания табака будет получать урожай вдвое быстрее, особенно если территория колонии граничит с подходящими травянистыми участками. Другого поселенца можно научить делать из табака сигары, которые можно продавать на экспорт, а фермер экспертного уровня способен выращивать достаточное количество еды, чтобы прокормить всех троих. Когда население колонии достигнет нужной отметки и игроку удастся установить контроль над другими территориями, игра заканчивается подобием Американской революции: вам предоставляется возможность свергнуть короля той нации, за которую вы играете, и тем самым обеспечить свою независимость.
Руководство компании тогда уже в той или иной степени осознало свои ошибки и готово было поддержать стратегию, которая могла повторить уровень продаж Civilization. Думаю, все ждали, что я буду помогать Брайану в работе над его новым проектом или даже возьмусь за него сам, если вдруг окажется, что он не способен справиться с задачей. Но ему моя помощь была не нужна, что было для меня удачей, ведь он, сам того не сознавая, ходил по острию ножа. В итоге мне не пришлось участвовать в разработке новой стратегии сразу после Civilization. Я проинструктировал Брайана относительно начальных этапов проекта, в основном в духе «Вот так ты сможешь сам в этом разобраться», а потом вернулся к нему только в конце, чтобы сделать несколько финальных штрихов. Остальные же 18 месяцев, которые Брайан работал над своей игрой, я провел в качестве преданного ученика Баха.
Colonization и C. P. U. Bach были изданы одновременно, но на протяжении последних нескольких месяцев над моей игрой работал вместо меня программист Керри Уилкинсон, который переносил готовый программный код для ПК на платформу 3DO. В тот год наши с Брайаном игры демонстрировались на выставке в Лас-Вегасе, но его Colonization была почти готова и практически не содержала ошибок, а про C. P. U. Bach этого сказать было нельзя. Перенос игры на 3DO был не тем процессом, результаты которого можно проверить на любом этапе: он либо готов, либо нет. И на момент начала выставки игра была не готова. Так что мы поставили на видное место приставку 3DO в качестве отвлекающей декорации, а внутри шкафа спрятали персональный компьютер, на котором и запускалась программа. Если нас об этом спрашивали, мы говорили правду, но при этом очень надеялись, что спрашивать нас будут как можно меньше.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии