Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Я назвал свое творение C. P. U. Bach, соединив первое имя наиболее ответственного из сыновей великого композитора и аббревиатуру, обозначавшую центральный процессор компьютера (CPU). Получавшиеся мелодии не были, возможно, вдохновлены нумерологией или эмоциями, но звучали достаточно убедительно, чтобы произвести впечатление на обывателя. Даже профессор Корнеллского университета признал, что музыка была (по крайней мере, время от времени) «устрашающе правдоподобной». MicroProse согласилась издать игру, хотя я и не совсем понимаю – почему. Думаю, главным образом мне просто дали поблажку после того, как я принес им гору денег своей Civilization. Да и в нее они, кстати, тоже не верили, так что кто знает? Возможно, я опять посрамлю их скепсис.

Но этого не произошло.

Безусловно, свою роль сыграли неизвестная широкой аудитории тема и минимальный уровень интерактивности игры, но у коммерческого провала C. P. U. Bach были и другие причины. Одной из них был наш выбор платформы для релиза: мы остановились на новой машине под названием 3DO.

В большинстве характеристик 3DO просто-напросто опережал свое время. Начало 90-х было эпохой технологического оптимизма, подстегиваемого приближением нового тысячелетия: все были уверены, что, как только в начале дат окажется двойка, мы сразу попадем в научно-фантастический рай. Такие явления, как виртуальная реальность и широкополосный интернет, находились только в зачаточном состоянии, но рекламные объявления и новостные выпуски обещали их скорейшее вторжение в нашу жизнь. Технологические прорывы, которые раньше считались неизбежными, теперь виделись почти совершившимися, и все придерживались мнения, что комплексный домашний медиацентр – вершина инноваций. Музыка, фильмы, игры, телефонные звонки и многое другое должно было, по тогдашним представлениям, сосредоточиться в едином универсальном блоке (а заодно там должен быть и пропеллер на случай, когда вам захочется ветра в волосах, если верить рекламе).

Основатель Electronic Arts Трип Хокинс был настоящим адептом этой мечты многофункционального аппарата, и когда совет директоров EA высказал сомнения относительно целесообразности выхода на рынок оборудования, он отделился от компании, чтобы заниматься этим самому. Говорят, что он выбрал название для нового устройства, следуя за рифмой в названии триумвирата медиаформатов: аудио, видео и 3D-о. Аппарат должен был удовлетворять все потребности современного пользователя и заменить все остальные устройства. Графика там будет лучше, чем на персональном компьютере, а качество звука выше, чем у стереосистемы. В 3DO не предполагалось обычного дисковода, только CD-ROM, и, таким образом, разработчикам оставалось либо использовать возможность проигрывания видео с диска, либо попросту выбрасывать впустую 99 % дискового пространства.

Как и в случае с C. P. U. Bach, коммерческий провал 3DO был обусловлен сразу несколькими факторами, включая высокую цену, нестабильное качество сборки и отсутствие полноценной поддержки со стороны разработчиков игр. Без игр даже лучшая консоль в мире будет бесполезна. Но все это стало понятно лишь потом, а в 1993 году такого исхода ничто не предвещало. Единственное, с чем тогда согласны были абсолютно все, – это масштаб произведенного 3DO эффекта, который один аналитик рынка ценных бумаг описал в The New York Times как «бинарное событие». Проще говоря, ожидался либо рекордный взлет, либо рекордное падение.

Как всегда, я постарался не участвовать в решениях, которые относились к денежной стороне бизнеса, и думал только о благе игроков. C. P. U. Bach был генератором музыки, и не имело никакого смысла выпускать его на платформе с посредственной звуковой системой, а значит, подавляющее количество персональных компьютеров оставалось за бортом. Высококлассные аудиокарты существовали, но не были особенно распространены, а я не хотел, чтобы люди слушали нашу музыку в 8-битном качестве и монофоническом режиме и думали, что мы только на такое и способны.

Все обстоятельства, не говоря уже об активной рекламной кампании платформы, указывали нам на 3DO как на лучший возможный вариант для творческого, ориентированного на медиаконтент продукта, каким была наша игра. К тому же у 3DO был алгоритм, генерирующий яркую абстрактную анимацию в ритм звукам. Это могло бы стать хорошей альтернативой обычному визуальному ряду игры, если бы пользователю надоело смотреть на нашего маленького анимированного Баха, тщательно играющего на клавесине. Мой друг Ноа Фальштейн, который тогда работал на 3DO, потом с горечью признал, что это он вместе с Трипом Хокинсом «убедил» меня издать игру на их платформе, но я совершенно не помню, чтобы нам ее кто-то активно впаривал. Я выбрал 3DO только потому, что тогда для игры этот вариант казался оптимальным. Да и потом, кто знает, возможно, что, выбери мы другую платформу, продажи были бы столь же провальными. Единственное, о чем я жалею, – это то, что сейчас в игру, по сути, нельзя поиграть, ведь консоль стала давно пережитком прошлого.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги