Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Я не мог вернуть Баха к жизни. Но что, если подключить искусственный интеллект, чтобы он создавал музыку, похожую на музыку Баха, рассчитывая гармонии, доли и контрапунктовые каденции по тем же правилам, которые использовал он? Если Бах мог написать канон-головоломку с одним-единственным правильным ответом, значит, и компьютер сможет сделать так же.

Надо признать, что вступать на эту территорию было небезопасно. Когда говоришь, что компьютеры могут создавать произведения искусства, люди принимают это на свой счет, что уж говорить про компьютерных творцов-конкурентов. Такие вещи рассматривают как урон человеческому величию, а не шаг в развитии технологий. Но ведь Гарри Каспаров не перестал быть человеком, когда компьютер Deep Blue (Достижение разблокировано – «Приятели Ватсона»: обсудите Deep Blue и Шерлока Холмса.) обыграл его в шахматы, а значит, и красота музыки Баха не уменьшится от того, что я смогу повторить его стиль.

К тому же время, на мой взгляд, доказало, что тем, кто считает, что «люди особенные», не о чем беспокоиться. За последние 25 лет мы достигли такого прогресса в соединении искусства и технологий – и все же бесконечно далеки от конца этого пути. Каждый раз, когда мы решаем ту или иную задачу, например учим компьютер играть в шахматы лучше нас, перед нами возникают три в бесконечной степени более запутанные и неразрешимые без участия человека задачи (например, юмор, любовь или способность бегать на двух ногах и сохранять при этом равновесие). Так что не думаю, что компьютеры угрожают заменить собой творцов или человечество в целом. Я бы даже сказал, что создание компьютера, который создает произведения искусства, можно считать одной из форм творчества. Это соучастие, а не гордыня. Да и вообще, вне зависимости от того, насколько мои музыкальные опыты были успешны или хотя бы удовлетворительны, нет ничего более человеческого, чем стремление экспериментировать.

И потом, этот проект был настолько не похож на Civilization, насколько это вообще было возможно.

Я начал с фуги – одной из наименее подвижных форм музыки Баха. Фуга подобна сонету в поэзии, правила построения фуги не зависят от того, кто ее сочиняет. Для меня это была отличная возможность оценить свои силы: сначала можно было посмотреть, насколько я близок к созданию какой бы то ни было фуги, а потом, если все пойдет хорошо, замахнуться и на фугу Баха.

В качестве советчика я выбрал своего коллегу Джеффа Бриггса. Он был нанят в MicroProse в качестве композитора для работы над весьма напоминающей Pirates! игрой Sword of the Samurai и стал одним из трех сотрудников постепенно разрастающегося отдела звукового дизайна. У Джеффа был в том числе опыт создания настольных игр, и он был занят в роли эдакого разнорабочего сразу на нескольких проектах. Он занимался плейтестингом и составлением документации для целого ряда игр, в том числе F-15 Strike Eagle II, а также руководил проектами переноса на новые платформы Pirates! и F-19 Stealth Fighter. Помимо прочего, он написал музыку для Railroad Tycoon и Covert Action, а также работал вместе со мной над Civilization – сочинял музыку и участвовал в разработке информационно-справочной системы, начало которой положил Брюс.

Я всего лишь читал учебник Уолтера Пистона, а вот Джефф мог бы написать нечто подобное сам. Он помог мне разобрать сначала очевидные, потом секретные правила музыки Баха, а потом даже те правила, которые сам же композитор нарушал. Мы обсудили, чем Бах уникален и чем его музыка отличается от музыки любого другого композитора. Я как мог противился попыткам Джеффа убедить меня, что некоторые из этих композиторов могли по-своему быть одарены не менее, чем сам Бах. Возможно, это было и так, но мне была интересна исключительно музыка Баха.

Еще Джефф помог мне оформить патент на используемый в игре алгоритм. К тому моменту, когда юристы закончили над ним колдовать, его текст составлял ни много ни мало 12 тысяч слов. Идея компьютера, сочиняющего музыку, была, конечно, не нова: на тему нашего патента было зарегистрировано 15 заявок, она впервые упоминалась в технической литературе в 1956 году, а потом встречалась еще 117 раз, в последний раз на момент издания этой книги – компанией Yamaha в 2016 году. Но способ, который использовали мы, был достаточно своеобразен, и мы подумали, что его следует увековечить. К патенту мы приложили испещренную информацией таблицу, в которой объяснялась древовидная логическая схема программы и описывались основные правила, например «За скачком более чем на пятую долю всегда следует шаг назад» или «Запрещается делать прыжок, следующий в том же направлении за шагом, если первая нота – шестнадцатая». Помимо этого, я запрограммировал статистические тенденции, которые позволяли отбить у игроков охоту использовать такие приемы, как диссонанс, но при этом не запрещать их полностью, другими словами, правила относительно того, как и когда нарушать правила, как это делал сам Бах.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги