Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Как обычно, в «Массанаттен» я приехал со своим компьютером, а еще прихватил с собой последнюю версию Civilization. По случаю я показал прототип игры своей семье, зная, что Брюсу особенно интересно будет попробовать в нее поиграть. На протяжении последних трех летних каникул в старших классах он работал плейтестером в MicroProse и жил в нашем доме в Балтиморе, в комнате для гостей. Он даже попал в титры Crusade in Europe, Gunship и Pirates!. Но в колледже он предпочитал проводить каникулы в штате Мэриленд, а на игры ему, возможно, и вовсе не хватало времени. Одним словом, он наверняка соскучился по компьютерным развлечениям.

Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.

– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.

Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.

До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. Даже сейчас, когда некоторые игры относят к моему наследию, а о других почти никто не помнит, мне в равной степени дорога каждая из них. Вы же не перестаете приглашать половину своих детей на День благодарения, если остальные стали знаменитостями.

Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.

Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.

Этот прием составления в единое целое простых элементов зародился еще в Railroad Tycoon. Pirates! же дала мне необходимое представление о балансе сил в игре. Какая фигура сильнее, ладья или слон? Все зависит от позиции на доске. Возможно, в одной партии наиболее ценным навыком окажется дипломатия, а в других обстоятельствах единственный вариант – военные действия. Как всегда, я не хотел, чтобы один из вариантов был лучше других: эту историю должен был писать игрок, а не я. В этом смысле Civilization была не столько гениальным прозрением, сколько очередным этапом в логической цепочке, которую я создавал многие годы. Если бы ее предшественники не заложили фундамент, игра бы никогда не появилась на свет.

Дискета с прототипом Civilization

Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли

Брюс Шелли же, напротив, не испытывал той уравнительной любви, которую я чувствовал ко всем своим проектам. По его словам, он сразу понял, что Civilization – уникальная игра, для этого ему хватило лишь взглянуть на первый прототип. Он даже сохранил самую первую дискету с ней: дело в том, что он жалел, что у него не осталось никаких воспоминаний о Railroad Tycoon, а вдобавок был уверен, что Civilization станет, по его собственному выражению, «очередным шедевром Сида Мейера». Мне кажется, здесь скрывается еще одна причина того, почему комментарии Брюса были настолько для меня ценны: у него всегда лучше получалось предсказать популярность игры, чем у меня. Для меня реакция аудитории остается чем-то не подвластным пониманию и неконтролируемым, поэтому с моей стороны глупо было бы пытаться под нее подстроиться и уж тем более ставить в зависимость от нее свою самооценку. Именно поэтому мои достижения не производят на меня такого впечатления, какое должны были бы производить, по мнению некоторых моих коллег. В то же время я не слишком расстраиваюсь, если игра плохо продается. Главным мерилом успеха для меня является удовлетворение от проделанной работы.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги