Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Конечно же, он был прав. Иногда кажется, что игроки должны ценить трудности, которые мы заставляем их преодолевать и что они и играют-то для того, чтобы доказать самим себе, чего они стоят. Но это не так. Люди играют в игры, чтобы повысить самооценку, а случайные разрушения их построек в игре ведут лишь к паранойе и чувству беспомощности. Когда игроку удается предотвратить наступление соперника, он чувствует удовлетворение, но когда его сторона восстанавливается от внезапного нападения, он испытает в лучшем случае облегчение. К сожалению, на оборотной стороне этой неравновесной системы – чувство власти и собственной проницательности создателя игры: именно поэтому гейм-дизайнеров так сильно тянет вставлять в игры всяческие неожиданные неприятности. Препятствия играют роль универсальных направляющих сюжета: партнер, которому вы доверяли, крадет у вас сокровище; прекрасная дама, которая просила о помощи, оказывается двойным агентом; возвышенно мыслящий ученый разрабатывает секретное оружие, которое сметет с лица земли все человечество; принцесса находится в другом замке. Другими словами, игрок сделал все, что попросил у него разработчик, а потом без видимой причины правила игры были изменены. Нежданный зигзаг удачи придает игре увлекательности или драматизма только в том случае, если он случается с кем-то другим. Когда это происходит с вами, вы испытываете лишь разочарование. Игрок может продолжать идти вперед, ведомый духом противоречия, раздражением или молчаливым принятием неприятных неожиданностей как одного из элементов игры, но удовлетворение от игры при этом точно пострадает. Я замечал подобные подводные камни, когда они были частями линейного сюжета, но замечание Брюса позволило мне понять, что этот же принцип применим и к мельчайшим сюжетным составляющим в играх с «открытым миром». Все случайные преграды в каком-то смысле создаются с мыслью «Представь, какое у них будет лицо!», или этот подход можно описать как «Эй! Эй! Я это сам придумал! Посмотрите, какой я башковитый!» Но игра не должна быть построена вокруг личности создателя. В центре внимания должен быть игрок, а что касается разработчика, то чем меньше он будет заметен, тем лучше.

Я осознал, что основное различие между встретившимся в игре испытанием и предательством состоит в том, был ли у игрока шанс его избежать. Именно поэтому я не стал совсем убирать из игры наводнения, а вместо этого добавил несколько видов мостов. Деревянный мост стоил дешево и позволял без промедления наладить работу железной дороги. А шикарный каменный мост стоил дороже, его строительство занимало больше времени, но наводнение ему было нипочем. Когда у игрока появляется возможность контролировать степень риска, наводнения перестают восприниматься как нечестный ход со стороны разработчиков и становятся настоящей наградой. Когда игрок видит, что его мост показывается из-под отступающей воды целым и невредимым, он получает куда большее удовлетворение, чем если бы наводнения не было совсем.

Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon

MicroProse, 1990 г.

Была еще одна относящаяся к мостам деталь, которая не давала мне покоя. К тому моменту все в нашем офисе прекрасно знали, что я терпеть не могу насилия, у нас даже придумали эдакую шутливую мантру: «В игре Сида Мейера никто никогда не умирает». В некоторых ранних наших военных играх я постарался как можно мягче подать соответствующие эпизоды: нам не хватало ресурсов, чтобы сделать анимацию для пилотов, выпрыгивающих с парашютами из самолетов, или для капитанов подлодок, выныривающих через спасательный люк, но и доказать, что они не выжили, тоже было нельзя. В Pirates! враги никогда не тонули, вместо этого их всегда брали в плен и заставляли работать. В той части Covert Action, которую мы успели сделать, игроку ясно давалось понять, что все виды оружия не смертельны. Теперь же в самой моей миролюбивой игре поезда вместе с ни в чем не повинной поездной бригадой регулярно тонули на мостах во время наводнений.

Потеря поезда была необходима, иначе игрокам незачем было бы тратиться на более дорогие мосты. Но и с массовым убийством несчастных служащих поезда мне тоже было трудно смириться. Я попросил нашего художника Макса Ремингтона изобразить инженера и членов поездной бригады выпрыгивающими из поезда за мгновение до катастрофы. Для меня эта крошечная деталь позволяла сохранить целостность вселенной игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги