Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Потребовалась всего неделя, чтобы английская речь стала ко мне возвращаться, а в это время я общался с отцом по-швейцарски. Но я могу себе представить, как смотрела на него мать, когда я не видел: наверное, она думала, что отец позволил мне полностью забыть свой дом. В конце концов у меня стали прорезаться такие слова, как «поезд», «станция» и «жутко крутое расписание на 200 страниц», и мама начала понимать, что у меня появилось новое увлечение. Не помню, сколько прошло времени с моего возвращения до того момента, когда отец решил делать модель железной дороги, но терпение, с которым мама относилась к нашему бесконечно разрастающемуся проекту, укреплялось, возможно, надеждой, что в каком-то смысле он поможет Детройту соревноваться со Швейцарией.

Но, как я уже сказал, завершить этот проект нам не удалось. Проблема была в том, что модели поездов ориентированы не столько на езду, сколько на строительство самих путей. Одной из возложенных на меня задач было вдевание крошечных черных железнодорожных костылей: сделанный в полном соответствии с традициями строительный набор предусматривал десять костылей на каждый дюйм пути. Не знаю, над чем тогда работал отец, но все костыли достались мне, и я провел многие часы, аккуратно вставляя эти миниатюрные соединительные детали. Это была совсем не та часть мира поездов, которая вызывала у меня интерес, да и отцу это занятие не приносило особого удовольствия, поэтому неудивительно, что мы так никогда и не достроили нашу железную дорогу. А потом терпение мамы иссякло, и в один прекрасный день все наше строительство тихонько исчезло из комнаты. Столовая вернулась в распоряжение мамы, но детский восторг от прокладывания маршрутов и составления расписаний остался со мной на всю жизнь. Вот так я и пришел к созданию симулятора модели железной дороги, дискету с которым держал в руках Брюс.

Это была даже не столько игра, сколько способ прокладывать пути, не утруждая себя возней с костылями. Но Брюс был более искушенным любителем поездов, чем я, он знал массу деталей о старинных моделях паровозов и нюансов, в которые я никогда не погружался. И он посчитал, что у игры большой потенциал. Работая на Avalon Hill, он сделал когда-то настольную игру на тему железных дорог под названием «1830», хоть акцент в ней и был сделан скорее на контроле территории, а не на прокладывании путей. Брюс сразу стал предлагать детали, которыми можно было бы обогатить мой прототип, и я с удовольствием принимал его предложения – я на все был готов, чтобы только не возвращаться к «Секретной операции».

А потом произошло эпохальное событие в игростроении. Наш коллега, гейм-дизайнер Уилл Райт, выпустил свой магнум опус SimCity, и в лексикон вошло выражение «симулятор бога». Идея этой игры пришла Уиллу в голову во время работы над другим проектом, Raid on Bungeling Bay: в какой-то момент он понял, что проектировать уровни ему нравится куда больше, чем их бомбить. Для гейм-дизайнера это чувство вполне объяснимо, но Уилл пришел к радикальному выводу о том, что и другие могут придерживаться того же мнения. Ему пришлось на протяжении нескольких лет уговаривать издателей, что симулятор строительства городов можно вообще считать игрой, и в конце концов он и его партнер в феврале 1989 года создали собственную компанию. Первая версия игры была выпущена для Macintosh, но после успешного старта продаж ее перенесли на другие платформы. В тот же год – пока Covert Action угасала, а в это время постепенно строился мой новый прототип железнодорожного симулятора – у меня появилась возможность поиграть в SimCity на ПК.

Это определенно была игра. Она была посвящена созиданию, а не разрушению… и это была самая настоящая игра. Ее целью было доминирование над ограничивающими факторами, а не над аморальным противником… и все это была игра.

И мой симулятор железных дорог тоже был полноценной игрой.

Задним числом я понимаю, что довольно странно с моей стороны было не провести параллель между самолетами и поездами. Конечно, симулятор может быть игрой! Моя карьера в гейм-дизайне была построена на основе соединения воедино игрового вымысла и авиационных реалий, и было бы совершенно логично создать аналогичные соединения для других видов транспорта. Конечно, поезда никогда не сбивали друг друга из пулеметов, но в Solo Flight оружия тоже не было – только мешок с почтой, который нужно было доставить по назначению.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги