Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Тут мне очень хотелось бы сказать, что я сделал игру для четырех игроков немного раньше Дэна, ведь Floyd from the Jungle вышла на год раньше M.U.L.E., в 1982-м. Но дело в том, что самая первая игра Дэна, Wheeler Dealers, продавалась вместе с рассчитанным на четырех игроков контроллером его собственной разработки. Он просто хотел поиграть именно в такую игру, и тот факт, что соответствующих технологий (и оборудования в том числе) тогда еще не существовало, совершенно его не смутил. В этом я его вполне понимал.

Игра, на создание которой Дэн подписал с нами контракт, получила название Command HQ и стала одной из первых, где у игроков была возможность в многопользовательском режиме сразиться лицом к лицу по модему. Дэн был ярым приверженцем многопользовательского режима, поэтому многие его игры поступали в продажу вообще без одиночных кампаний – мольбы издателей он в таких случаях оставлял без ответа. Он был убежден, что самая важная функция компьютера – соединение пользователей друг с другом, а без этого они по большому счету бесполезны.

Дэн опережал свою эпоху еще в одной области – в отношении к вопросам гендера и равенства полов. Он считал, что среди разработчиков должно быть больше женщин, а если это пока невозможно, то разработчики должны чаще интересоваться мнением женщин или как минимум позволять женщинам более активно влиять на тот или иной аспект своей жизни. На одной из первых CGDС он выступил с речью, в которой призвал разработчиков вступать в брак, заводить детей и «прекратить сидеть днями и ночами перед монитором». В 1992 году Дэн перенес операцию по смене пола и стал Даниэллой Бантен-Берри. Я с гордостью могу сказать, что мои коллеги по цеху отнеслись к этому крайне прогрессивно, особенно с учетом царивших в ту эпоху нравов. Поначалу мы чувствовали некоторую неловкость: ведь если в офисе работают одни ботаники, они неизбежно будут чувствовать некоторую неловкость при появлении в их рядах коллеги женского пола, но, насколько я знаю, Даниэлла никогда не встречалась в нашей команде с неприязненным отношением к себе. Многие члены нашего сообщества на своей шкуре испытали общественное порицание и поэтому, возможно, более чутко относились к чувствам других людей.

Использование местоимений в наше время стало предметом жарких споров. Мне кажется, какое местоимение я бы ни выбрал в отношении моего друга, на меня непременно кто-то будет зол. Но Даниэлла всегда воспринимала себя на втором этапе жизни как совершенно нового человека и никогда не стремилась стереть память о своей прежней личности. Она часто называла свой переход «сменой местоимения», шутила, что пошла на это, только чтобы в нашей индустрии стало больше женщин-разработчиков, и однажды сказала о своей прежней жизни: «Я не так хорошо программирую, как он. И мне меньше хочется часами сидеть перед монитором… Меня гораздо больше, чем его, тянет общаться с людьми». Я с уважением отношусь к памяти Дэна и Даниэллы и буду говорить о них так, как предпочитала говорить она сама.

Так или иначе, Дэн активно выступал за равенство в индустрии еще до его перехода, и к 1989 году сообщество разработчиков игр в США только начинало к этому прислушиваться, в то время как в Европе и Японии процесс принятия начался на несколько лет раньше. В США геймеры отмечают появление Лары Крофт как поворотный момент в восприятии женских персонажей в играх, и ее влияние действительно не стоит недооценивать, но игра Tomb Raider вышла лишь в 1992 году. Шестью годами ранее японская компания Nintendo уже делала главным персонажем своей игры женщину (Самус Аран в Metroid) – самое удивительное было то, что игра смогла дойти до американского рынка. До этого во многих японских играх игрок уже на начальном экране узнавал, что главный персонаж – женщина, в Metroid же правда раскрывается лишь на последних секундах игры.

Но, как бы саркастически заметила Даниэлла, мягко растягивая слова со свойственным ей арканзасским прононсом, медленный прогресс лучше, чем отсутствие всякого прогресса. Так уж получилось, что текстовые игры были инклюзивными еще за многие годы до этого, ведь игрок там сразу вводил свое имя. Потом уже приключенческий жанр в этом аспекте обогнал все остальные: игроку предлагалось вначале выбрать одну из двух кучек пикселей – похожую на женщину или похожую на мужчину. Electronic Arts выпустили Murder on the Zinderneuf («Убийство в форте Зиндернеф») в 1983 году, там игроку предлагалось самому решить, за какого сыщика играть: на выбор предлагалось шесть мужских и два женских персонажа. В широко известной серии игр Gauntlet от Atari из четырех искателей приключений была одна женщина. Ну хоть что-то.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги