Билл сделал все, чтобы наше новое приобретение сразу начало оправдывать вложения – как в плане продвижения бренда, так и в плане частичного списания налогов. Он предложил взять с собой в кабину любого пишущего о компьютерных играх журналиста, который не испугается полета. Многие согласились – и потом, как мы и надеялись, написали о своем опыте пылкие восхваляющие заметки. Конечно же, мы не могли не задействовать самолет в новом проекте: через несколько месяцев после того, как Red Storm Rising попал на полки магазинов, я воспользовался подходящей возможностью и вернулся к жанру авиасимуляторов с игрой F-19 Stealth Fighter. Это было наполовину обновление, наполовину продолжение уже существовавшей игры под названием Project Stealth Fighter, основное отличие между ними состояло в том, что я собирался делать свою версию для персонального компьютера IBM. Некоторые старые игры напрямую были перенесены на новую систему, но так они не могли воспользоваться преимуществами новых технологий и выглядели как игры для C64, запущенные на более мощной машине. Игра F-19 Stealth Fighter была для MicroProse первой возможностью показать, на что мы способны в работе с новейшими технологиями. Мне было интересно исследовать хорошо знакомую тематику с абсолютно новой базой исходного кода, к тому же в основе F-19 лежали стелс-маневры, а не чистое пилотирование, так что проект предвещал еще и знакомство с новыми аспектами геймплея.
Забавно, однако, что в реальности никакого реактивного истребителя F-19 не существовало. Начиная с 1960-х годов Военно-воздушные силы США давали своим реактивным истребителям порядковые номера по очереди (F-13 пропустили как несчастливое число). Но после представления F/A-18 в 1978 году следующей моделью стал F-20 «Тайгершарк», поступивший на вооружение в 1982-м. Никакого официального объяснения по поводу пропущенного номера не последовало, и в кругу интересующихся бытовал миф о том, что F-19 был сверхсекретным истребителем, существование которого по той или иной причине не могли признать. На тему этого мифического самолета писали остросюжетные романы, в магазинах продавались умозрительные игрушечные модели предполагаемого F-19, и в итоге эта байка стала настолько популярной, что, когда мы объявили о своем следующем проекте, наши поклонники предположили, что наша компания через связи Билла получила доступ к засекреченным данным военных.
По чистой случайности вскоре после этого Пентагон действительно объявил о существовании секретного реактивного истребителя – ровно в день релиза нашей игры. Но вместо использованного нами названия, которое все участники игрового сообщества считали само собой разумеющимся, для неизвестной модели использовали, как выяснилось, обозначение F-117A. Некоторые даже и после этого продолжали верить, что F-19 существует и его просто еще не раскрыли, другие же считали, что новое наименование, так похожее на произвольное, ввели только для того, чтобы пойти вопреки популярным сплетням. С тех пор Военно-воздушные силы оставались верны первоначальному методу составления названий моделей, и ни одного самолета с порядковым номером более 100 так больше и не появилось. С другой стороны, в том, чтобы определить бомбардировщик-невидимку в отдельную категорию, есть определенная логика, ведь по внешнему виду он совершенно не был похож на F-19, как тот представлялся знатокам, да и нам самим тоже.
Билл был вне себя от радости. Во-первых, наша маркетинговая кампания неожиданно получила подспорье, о котором мы и не мечтали. Во-вторых, по единодушному мнению любителей авиации, наш самолет был лучше настоящего. Возможно, он и попадал на экран вражеского радара чаще, чем новый самолет-невидимка, зато нравился всем, кто любил взрывать все вокруг. Я чувствовал, что привнес в жанр авиасимуляторов что-то новое, потому что стелс все же стал значимым фактором в игре, но настоящий самолет был таким скрытным, что пилоту и делать-то особо ничего не оставалось. Истребитель F-117A выполнял исключительно ночные миссии, отсутствие округлых форм означало, что механика управления рулями направления и закрылками была крайне непростой, до такой степени, что пилоты в полете вынуждены были практически полностью доверяться бортовому компьютеру. Местоположение целей определялись заранее, и бомбовый груз выбрасывался вслепую на основе математических расчетов. После этого пилот просто-напросто разворачивался и летел домой. Это напоминало прохождение игры с кодом невидимости: удовольствия такая игра бы не принесла.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии