Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Мы обсуждали возможность создания женского персонажа в Pirates! но для этого нам потребовалось бы полностью переделывать всю часть игры, связанную с ухаживанием за губернаторской дочкой. В 1987 году размах нашей фантазии был ограничен довольно жесткими рамками, и издатель совершенно точно не позволил бы нам включить в игру сцену ухаживания пиратки за аристократкой. Было бы интересно сделать сцену с сыном губернатора, которому вскружила голову суровая и искусная мореплавательница, но для удвоения памяти, отведенной под романтические сцены, нам пришлось бы «отрезать» соответствующий объем где-нибудь еще – а убирать было совершенно нечего. Кто-то из ребят заметил, что в истории были пиратки, которые одевались и вели себя как мужчины, поэтому почему бы нам не предложить игроку выбор из женского и мужского персонажей, а потом продолжать игру как ни в чем не бывало. Но такой подход вызвал бы, вероятно, претензии обеих сторон. Так что Pirates! приобрели тот самый вид, в котором игру все знают сейчас.

Между прочим, близились девяностые. Я уже пару месяцев работал над новым проектом Covert Action, который мы описали Биллу как «Pirates! но только со шпионами», и уже тогда я знал, что игра будет гендерно нейтральной. Для этого к главному герою в игре всегда обращаются «Макс Ремингтон», а вначале игрока спрашивают, будут ли его персонажа звать женским именем Максин или мужским Максимилиан. На самом же деле сокращение было исключительно плодом нашей фантазии: Максом Ремингтоном звали нашего ведущего художника, работавшего на проекте, и он согласился с заимствованием его столь подходящего для шпионской истории имени.

Шпионы вполне подходили для игровой модели Pirates! в том смысле, что они тоже занимались множеством самых разнообразных дел: расшифровывали кодовые сообщения, искали всяческие улики и время от времени даже брали заложников. Еще больше нам на руку было то, что шпион мог раскрыть нужного ему злодея за счет использования того навыка, который больше всего нравился игроку. Если установить прослушку на большое количество телефонов, то изобличающие доказательства можно добыть, даже не заходя в здание. В качестве альтернативы можно пристегнуть к поясу дымовую гранату и войти через парадную дверь, если такой метод вам больше по душе. Надо сказать, что в любом случае приспешники злодея после всего этого спокойно пойдут домой, потому что все виды оружия в вашем арсенале не смертельны: даже ваш сверхсовременный пистолет заряжен резиновыми пулями. В Covert Action я ближе всего в своей карьере приблизился к жестокости в игре в непосредственном, физическом смысле, и я не собирался пересекать эту черту.

Я, однако, вовсе не хочу этим сказать, что приветствую цензуру в какой бы ни было форме. Видеоигры – форма искусства, и люди способны отличать фантазию от реальности. Но если говорить о том, какие произведения вдохновляют меня и какие я хотел бы делать сам, то не считаю насилие необходимым. В мире и так часто много всего неприятного, и я предпочитаю по возможности двигать его в противоположную сторону. Можно возразить, что изображение отталкивающей жестокости во всем ее ужасе может помочь игрокам решительно выступить против нее в жизни, но обычно для этого необходимо наблюдать за происходящим со стороны, в то время как в играх человек становится непосредственным участником виртуальных событий. Нелогично утверждать, что игры, которые мы создаем, обладают эффектом погружения, и при этом не признавать, что они оказывают влияние на игроков. Игра, которая не оказывает на игрока никакого влияния, просто-напросто плохо сделана, а еще хуже, когда гейм-дизайнеры отмахиваются от критики и говорят, что это «всего лишь игра». Чрезмерная жестокость в лучшем случае представляет собой дешевый способ ненадолго привлечь внимание игроков. Здесь есть некий баланс, к которому мы должны стремиться, аудитория, вкусы которой необходимо учитывать, и цель, которую мы должны всегда держать в уме.

Моим партнером в разработке Covert Action был гейм-дизайнер по имени Брюс Шелли, до этого работавший на компанию Avalon Hill. Мы далеко не в первый раз приглашали человека без опыта в индустрии компьютерных игр, ведь она образовалась сравнительно недавно, и мало кто тогда мог похвастаться отраслевым опытом. Большинство наших сотрудников поначалу имели только опыт, не связанный с цифровыми технологиями, и уже по ходу дела учились использовать его при разработке. Однако даже когда речь шла о художниках компьютерной графики, инженерах по звукозаписи и тестировщиках, разработка игр в то время была почти что синонимом программирования. Пригласить в штат человека, который никогда раньше не занимался программированием, было для нас серьезным шагом, и этот сотрудник должен был быть чертовски хорош.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги