Билл сиял от гордости, пока мы с ним вдвоем позировали внутри кабины для маленькой фотосессии. Безусловно, это была весьма впечатляющая реликвия, с которой у нас было связано много приятных воспоминаний. В то же время Red Baron напомнил мне, что будущее мы с Биллом видели по-разному, и наши различия во взглядах становились все более очевидны: для Билла этот старый авиасимулятор представлял сущность нашей компании, эталон, про который мы никогда не должны забывать. Для него F-19 была не забавным пережитком прошлого и даже не кульминацией успешной работы в ныне морально устаревшем жанре. Для Билла это было началом чего-то большего. Я понял, что его страсть к авиасимуляторам – на всю жизнь.
Но пока я сидел в пластиковом кресле пилота, улыбаясь на камеру то так, то этак, мне стало ясно, что эта история, как бы прекрасна она ни была, остается в прошлом. Я больше никогда не буду делать авиасимуляторы.
Глава 8. Демонстративная проволочка
1989 год сложился для меня очень непросто. Впервые за десять лет я за год не издал ни одной игры и – впервые в жизни – готовился стать отцом. Эти два обстоятельства не имели друг с другом ничего общего, разве что оба указывали на то, что я не очень сильно беспокоился о работе и мог позволить себе не создавать новые игры.
Наша компания выпускала на тот момент три-четыре игры в год с общим объемом прибыли около 15 миллионов долларов. Незадолго до времени, о котором пойдет речь в этой главе, мы открыли офис в Лондоне и наняли для него 30 новых сотрудников. Руководители обдумывали новые возможности расширения – мы не хотели останавливаться на имеющихся командах разработчиков. Официально Билл занимал должность президента компании, я – старшего вице-президента, но на самом деле мы были на одном уровне иерархии и просто управляли разными направлениями работы. Иногда я шел на компромисс и принимал участие в каком-нибудь военном проекте, который был мне более-менее интересен, а иногда на компромисс шел Билл – и продавал игру про пиратов, в которой не видел особого смысла, но в основном я предоставлял ему возможность безгранично определять курс компании, в том числе принимать решения о расширении. Билл вместе с остальными директорами MicroProse решили создать подчиненную ей компанию Microplay и использовать ее для издания игр сторонних разработчиков. С точки зрения роста это решение выглядело вполне разумным, к тому же оно позволило снизить давление на наших сотрудников, которым теперь не нужно было штамповать один хит за другим. Мне тоже стало легче жить, ведь теперь передо мной не стояло необходимости непременно создавать контент на военную тему, и я мог полностью сосредоточиться на приключенческих экшн-играх, если такой жанр вообще существовал. Может быть, его стоило назвать «игры Сида».
К сожалению, стремительное расширение за счет привлечения сторонних разработчиков далеко не во всех случаях позволяло сохранить высокий качественный уровень. Еще и года не прошло, а Microplay уже издал десять новых игр, причем каждую сразу на нескольких платформах. Многие из нас чувствовали, что с точки зрения качества разработки эти игры могли бы быть получше, и демонстрировали свое неодобрение, называя основной костяк компании MPS Labs. Слово «лаборатория» в нашей деятельности тогда использовалось довольно часто, ведь компьютеры все в большей степени ассоциировались у людей с научным прогрессом, а компания Bell Labs незадолго до этого получила за свое исследование Нобелевскую премию. Так что мы взяли слово Labs, чтобы модным способом выделиться на фоне всех подразделений MicroProse. Мы сделали собственный логотип, который отображался в заставке наших игр, а кто-то даже снял меня в халате лаборанта и приклеил фотографию с суровой подписью «Вы входите в MPS Labs» на входе в пространство, в котором сидел отдел разработки. Чувства самоуважения у нас хватало.
Но далеко не все сделанные сторонними разработчиками игры отличались сомнительным качеством. Как и во многих других отраслях, в нашей было два основных типа независимых фирм: те, кто все еще стучался в двери издателей, стараясь любыми способами заявить о себе, и те, кто безоговорочно доказал всем свой уровень и теперь мог ждать, пока издатели обратятся к ним. Дэн Бантен относился ко второй категории.
С Дэном я познакомился годом ранее, на первой для меня Конференции разработчиков компьютерных игр, но его имя я знал задолго до этого. Он занимался созданием игр с 1978 года, а к 1983-му уже создал M.U.L.E. – игру, которую многие считают одной из лучших в истории. На коробке этой игры, созданной по мотивам книги Роберта Хайнлайна «Достаточно времени для любви», было написано, что в ней «игроки числом от одного до четырех стараются помочь далекой планете при помощи напоминающего мула аппарата, который все они вскоре возненавидят».
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии