Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Но талант Брюса был очевиден всем, кто проводил с ним собеседование. Обычно я не участвовал в процедуре отбора кандидатов, я почти про всех говорил: «Конечно, я за!» – и мои отзывы были не слишком информативны. Так что не уверен, что смог бы сразу распознать в Брюсе какие-то особые способности. Он был не слишком разговорчив и вел себя очень скромно. Но когда он стал с огромным рвением и тщательностью решать одну задачу за другой вместе с остальными участниками нашей многочисленной команды F-19 Stealth Fighter, я обратил внимание на его целеустремленность и глубокие знания. Он относился к числу людей, которые работают над проблемой до тех пор, пока она не будет решена. Он любил делать все как следует и в любой версии продукта всегда находил хотя бы одну деталь, которую можно улучшить.

Как это часто бывает у интровертов, наша дружба изначально родилась из общих интересов, а не из взаимной симпатии. Мы обсуждали телесериалы и исторические романы, играли в настольные игры в комнате для отдыха, в том числе в те, которые Брюс создал сам, когда работал в Avalon Hill. После релиза F-19 Брюса официально включили в команду, которой предстояло разрабатывать очередной авиасимулятор, но неофициально он стал моим верным помощником и критиком моих идей, помогал мне разгребать завалы и направлял меня в поисках образа будущей шпионской игры.

В одном аспекте шпионам не подходила модель Pirates!: линейная структура игрового сюжета. Пират при желании мог до бесконечности драться на саблях с врагами, но шпион не может разъезжать по всему миру и ставить прослушку во всех зданиях подряд без веской на то причины. Одна улика непременно ведет к другой. Собрать эти улики можно разными способами, но в конце концов все они приведут к одному и тому же преступному гению. А после того как тайна будет разгадана, во второй раз в нашу игру никто играть не станет.

Не страшно, подумал я. Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!

Эта задача была лишь отчасти нерешаемой, а это совсем не то же самое, что абсолютно нерешаемая задача. Одним из первых апологетов творческого мышления компьютера был Кристофер Стрейчи, одногруппник Алана Тьюринга по колледжу. После окончания колледжа их жизненные пути немного разошлись, но в 1951 году Стрейчи возобновил общение, когда услышал о новом компьютере Тьюринга под названием Манчестерский Марк I. Позже Стрейчи в своем отчете перед Ассоциацией информационных и вычислительных систем утверждал, что его работа с машиной Тьюринга была успешной: компьютер, по его словам, мог на разумной скорости разыгрывать партию в шашки, то есть Стрейчи запрограммировал его для этой игры.

Вскоре после этого появилась усовершенствованная версия этой машины – Ферранти Марк 1. Ее Стрейчи тоже старался использовать для решения скорее творческих, чем математических задач. Сначала он выработал способ изменять высоту звука щелчков и скрежетания, издаваемых компьютером, и выстроил их в мелодии «God save the Queen» и «Baa, Baa, Black Sheep». В 1952 году он нашел себе новый интерес: теперь он решил, что Ферранти необходимо научить писать любовные письма.

Стрейчи написал шаблон, который позволял случайным образом сочетать несколько текстовых фрагментов и отдельных слов в формате письма. Получившиеся послания были хоть и нескладными, но вполне понятными. Иногда компьютер даже создавал нечто близкое к поэзии: «Я горю от страсти к тебе, вся душа моя от тебя в огне» или «Мое обожание страстно жаждет твоего внимания». По сегодняшним меркам звучит не слишком романтично, но зато по этим строчкам можно составить представление о том, какие слова были распространены для выражения привязанности в Великобритании в 1950-е. «Расположение» и «приязнь» в то время были синонимами любви, а среди распространенных обращений были, например, «милый мой» и «малыш» (помимо классических «дорогой» и «любимый»).

Отраслевой термин для такого рандомизированного шаблона или – если конкретизировать – идеи доводить рандомизированные шаблоны до уровня настоящего творчества звучит как «процедурная генерация». Возьмем для примера «Гамлета» Шекспира. Перенесем место действия из Дании в Африку, а людей заменим львами. Вдруг перед нами «Король Лев» со всеми сюжетными деталями: тут и дядюшка – узурпатор и убийца, и страдающий экзистенциальной тревогой протагонист, который на время исчезает, а потом возвращается, чтобы заявить свое право на трон. Затем перейдем к «Вестсайдской истории». Чем больше отдельных элементов сюжета вы заметите, тем ближе окажетесь к совершенно новому сюжету, в котором никто не узнает оригинал. Можно задать компьютеру начальную точку, указать ему, какие куски истории разрешено менять и как это делать: например, нельзя менять Данию на пчел, только на другие территории. Именно такой процесс и называется процедурной генерацией.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги