Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

– Это безумие! – возмущался он. – Мы никогда ничего такого не делали.

– Знаю, – отвечал я. – Но это-то и здорово.

– Но такое никто не купит.

Я пожал плечами. На самом деле мне казалось, что такую игру очень даже будут покупать, но мотивация моя была основана совсем на другом. Я хотел поиграть в настоящую игру про пиратов, а значит, мне нужно было сделать ее самому, ведь никому другому этого пока не удалось.

Билл вскоре понял, что переубедить меня не получится. «Ну как минимум мы должны использовать в названии твое имя, – проворчал он, вскидывая руку в знак смирения с неизбежным. – Sid Meier’s Pirates (“Пираты Сида Мейера”), например. Тогда фанаты F-15 будут знать, что это твоя игра, и купят ее, не глядя на жанр».

Я не могу не упомянуть, что Биллу запомнилась куда более красочная версия этой истории, в которой все начинается задолго до этого нашего разговора. По его мнению, идея названия с моим именем пришла ему во время банкета Ассоциации издателей программного обеспечения, основанной всего несколькими годами ранее. Все было ровно так, как бывает обычно на подобных отраслевых мероприятиях: были организованы выступления спикеров, выдавались награды. Но главной целью банкета была борьба с пиратским распространением ПО. Лишь через несколько лет ассоциации удастся убедить законодательные органы, что речь идет о настоящем преступлении, в 1986 году они просто давали 100 долларов всякому, кто докажет, что через электронную доску объявлений распространяют ворованные игры. Несколько таких случаев даже были успешно расследованы. MicroProse была одной из полутора сотен компаний, которые регулярно участвовали в собраниях ассоциации. Вместе с нами там были Sierra, Broderbund и Робин Уильямс.

Как бы странно это ни звучало, комедийный актер Робин Уильямс действительно был связан с Ассоциацией издателей программного обеспечения. Насколько мне известно, сам он никогда не пробовал делать игры, но зато глубоко верил в то, что любая творческая деятельность должна справедливо оплачиваться. Он так горячо любил видеоигры, что даже назвал свою дочь Зельдой. По легенде Робин, Билл и я сидели на банкете Ассоциации за одним столом, и в разговоре Робин высказал мысль, что все остальные отрасли развлекательной индустрии всячески стараются популяризировать имена своих звезд, и гейм-дизайн должен брать у них пример.

Не знаю, то ли это было походя брошенное замечание, то ли акцентированный призыв рекламировать именно меня, но у Билла к тому моменту уже накопился богатый опыт создания культа личности. Человека, который именовал себя «пилотом истребителя высшей категории», нетрудно было убедить, что первоначальное чутье его не обмануло и что у фотографии меня с огромными мешками денег была одна-единственная проблема: мы слишком поскромничали. В любом случае я не могу винить его в желании подчеркнуть свою причастность к этой идее, ведь фразой «Мне это посоветовал Робин Уильямс» можно без труда объяснить практически что угодно. Доподлинно я знаю только то, что Билл, как босс компании, принял решение назвать проект «“Пираты Сида Мейера”, например», а я был слишком занят обдумыванием механики будущей игры, чтобы ему возражать.

Хорошая для меня новость состояла в том, что тогда ни у кого не было четкого видения будущей игры. Была и плохая новость: какие бы то ни было сложившиеся традиции также отсутствовали. Я мог включить в игру все что угодно, но при этом я же нес ответственность за все, что в нее не вошло, и шансов на неудачу в такой ситуации было несоизмеримо больше. Процесс работы над Pirates! можно сравнить с созданием кулинарного рецепта человеком, который не знает, какие ингредиенты сочетаются друг с другом. Я не мог ориентироваться на стандартные представления игроков о подобных играх, поэтому в итоге у меня вполне могло получиться нечто вроде овсяных хлопьев с луком.

Мне оставалось только постоянно задавать самому себе вопрос: «Захотел ли бы я сам играть в эту игру?» Если ответ был положительным, работа над проектом продолжалась. Например, я знал, что хочу избежать ловушки, которую представляет собой единственный вариант развития сюжета. Если условная хижина не покажется мне интересной, я хочу, чтобы у меня была возможность пойти куда-нибудь еще и не искать спрятанный под ковриком ключ от двери, о котором мне никто не рассказывал, или тратить 10 минут на то, чтобы убедить компьютер по-человечески этот ключ использовать. («Открыть ящик письменного стола?», «Использовать ключ?», «Применить ключ к ящику письменного стола?»)

Дизайн коробки игры Sid Meier’s Pirates!

MicroProse, 1987 г.

В то же время чрезмерная свобода означала бы, что игрок вынужден плутать в кромешной темноте. Все предпочитают выбирать один вариант из нескольких, а не заполнять поле ответа самостоятельно. Именно в этом заключалась, как я осознал, проблема приключенческих игр, в которых команды можно было вводить в свободной форме: мало того что правильный ответ был всего один (что плохо), так еще и неправильных вариантов было бесконечное множество (что еще хуже).

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги