Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Сам я никогда не собирался делать контент, которому потребовались бы подобные изменения, и именно поэтому, наверное, запрет на продажу трех моих игр так сильно меня задел. В то же время благодаря ему я осознал, что не во всех культурах игры воспринимаются одинаково и что есть вещи, предназначенные именно для американской аудитории. Мне стало интересно, как могла бы выглядеть игра, которая в одинаковой степени подходит для всех стран и совершенно лишена культурных предубеждений? Мне кажется, это крайне любопытная тема для размышления.

Билл был доволен, что в работе над Gunship я вернулся к хорошо знакомой мне тематике, и посчитал, что мне пришло время триумфально вернуться к жанру авиасимуляторов. Все складывалось как нельзя лучше: Сид и Бешеный Билл, величайший создатель авиационных симуляторов и величайший их распространитель, завершают свои вертолетные проделки и готовы вновь всех поразить.

– Ну что, когда будет готов твой следующий авиасимулятор? – спросил меня Билл.

Я ответил, что эта тема меня сейчас не интересует. Я хотел работать над кое-чем другим.

Он нахмурился.

– Что, еще одна стратегия?

– Нет-нет, – заверил его я. – Точно не стратегия. Я планирую сделать игру про пиратов.

<p>Глава 6. Эй там, на палубе!</p>

Sid Meier’s Pirates! 1987

Впервые идею игры о пиратах озвучил на совещании Арнольд Хендрик еще пару месяцев назад. Он предложил ее, чтобы разнообразить наш неослабевающий поток военных игр. В целом мне понравилась эта идея, мне не составило бы труда написать игру, в которой вместо палубных орудийных установок и радаров были бы черные флаги и пушки. Но для остроты ощущений мне этого было уже мало. Тот Сид, который четыре года назад стал одним из основателей MicroProse, ни за что бы в это не поверил, но моя работа стала мне скучна.

Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры? Жанр авиасимуляторов требовал от игроков контроля за все большим количеством различных датчиков, все более точного управления закрылками и расчета аэродинамики колес, и никто не заметил, как игра превратилась в работу. Игры не предназначены для обучения будущих пилотов, они должны на время давать игроку возможность почувствовать, что он может быть пилотом, если захочет. Если реальность никуда не делась, значит, ни о каком эскапизме говорить нельзя.

Мне недостаточно было стилизовать под XVII век обыкновенный симулятор морских сражений. Когда я обдумывал игру про пиратов, то не хотел идти по пути сложных стратегических маневров в исполнении морских флотилий. Я представлял себе дуэли на мечах, свесившихся с мачт моряков и белые развевающиеся на ветру рубахи с галстуками-ленточками (да просто чтобы были!). Я представлял себе злых испанских головорезов с длинными усами, которые похищают прекрасных дев, и молодчика с деревянной ногой, распевающего песни про ром. Одним словом, я представлял себе приключения.

Пираты не дерутся друг с другом с утра до вечера, объяснял я Биллу. Пираты ищут приключения.

К сожалению, слово «приключения» традиционно использовалось для обозначения жанра текстовых игр, в которых самих приключений, что характерно, было днем с огнем не сыскать. Весь игровой процесс состоял в бесконечных препирательствах игрока с компьютером. Выглядело это примерно так:

Вы стоите в деревянной хижине. На север от вас находится окно, на восток – дверь.

Рассмотреть комнату.

Я не понимаю.

Рассмотреть хижину.

Вы видите кровать и письменный стол.

Рассмотреть письменный стол.

Это письменный стол.

Открыть ящик письменного стола.

Ящик письменного стола закрыт на ключ.

Посмотреть на окно.

Это окно.

Открыть окно.

Вы не можете открыть окно.

Посмотреть на кровать.

Это кровать.

Посмотреть под кровать.

Под кроватью вы не видите ничего интересного.

Вот именно, «ничего интересного». Эти так называемые «приключения» не испытывали вашу смекалку, это был тест на то, как долго разработчик может скрывать предмет, находящийся прямо у вас перед глазами, пока вы прямо о нем не спросите. Мы в офисе называли такие игры «поднять палку», и никто из нас не хотел заниматься их разработкой. В то же время я не понимал, почему они вдруг стали монополистами. Приключения совершенно не обязаны ограничиваться слепым поиском прописанного создателем правильного пути к победе. Я считал, что у игрока должна быть возможность писать собственную историю и самому быть хозяином своей судьбы – все как у пиратов. Я хотел сделать игру, которая полностью будет состоять из ярких моментов, перенося игрока от одной захватывающей сцены к другой, и оставить утомительные хождения, рассматривания и поднимания в стороне.

Билл старался меня отговорить.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги