Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Недавние психологические исследования показали, что теория ограничения количества вариантов выбора имеет под собой основания. Способность принимать решения, то есть «высшее руководство» нашего мозга, со временем устает. Как и в случае с перенапряженными мышцами – и неважно, занимаетесь вы с весами в спортзале или таскаете мешки с песком в ходе ремонта, – степень важности задачи никак не влияет на усталость. Незначительные решения отнимают ровно столько же энергии, как и самые интересные, не принося при этом ни малейшего удовлетворения. В ходе одного исследования выяснилось, что участники хуже справлялись с математическими задачами, если в тесте им нужно было выбирать из большего количества; те же, у кого вариантов ответа было меньше, показали более высокие результаты. Решение о том, что есть на обед, было далеко не самым важным, но, чтобы его принять, мозгу опять-таки пришлось напрячься. Еще в одном исследовании прохожим бесплатно давали на пробу варенье. Покупки после этого чаще совершались в тех случаях, когда выбор был не слишком велик, в тех же случаях, когда разнообразие было чрезмерным, участники исследования терялись и чаще уходили без покупки (даже если потом они и заявляли, что отдают предпочтение столу с большим разнообразием сортов).

Есть несколько теорий касательно того, почему люди инстинктивно предпочитают большее разнообразие вариантов, хотя счастливее чувствуют себя с меньшим. Я лично думаю, что тут играет роль присущее всем нам любопытство. Нам хочется все попробовать, и когда сделать это не удается, это нас расстраивает. Мы не хотим чувствовать себя так, как будто упустили что-то стоящее. В гейминге есть один особый класс игроков, их называют комплеционистами. Они ставят перед собой цель собрать все имеющиеся в игре предметы и набрать максимальное количество баллов. Большинство игроков не впадает в такие крайности, но даже среди умеренных этот принцип действует. Чем больше у игроков вариантов выбора, тем быстрее им надоест игра и тем меньше удовлетворения они в итоге от нее получат. Изначально им может показаться, что большее разнообразие выбора делает их более счастливыми, но в конце концов они прекратят играть подобно покупателям варенья, которым предложили слишком много сортов. Моей работой, как я себе ее представлял, в данном случае было сокращение количества вариантов и представление на суд игроков лишь наиболее удачных.

Итак: никаких неправильных ответов и более одного правильного (но не слишком много). Я начал записывать идеи. Пираты любили ухаживать за красивыми женщинами, и в игре должна быть такая возможность. Пираты иногда встревали в бои на мечах, и такую возможность тоже нужно предусмотреть.

Конечно, настоящие пираты ничего такого не делали. Они убивали ни в чем не повинных людей и болели цингой. Радости в этом мало. Но я хотел сделать игру, а не симулятор, а романтизированная версия пиратской жизни в культуре была распространена как минимум не меньше, чем реальная. Звезда классического кинематографа Эррол Флинн снялся в четырех фильмах про отважных и неотразимых искателей приключений и ни в одном – об алчных социопатах.

Именно ранее существовавшие сюжеты больше всего помогли мне сделать Pirates! настолько захватывающими. Игроки начинали играть, уже выстроив в воображении некую предысторию: хорошие парни носят белые рубашки и яркие кушаки; плохие парни носят черные плащи и у них на глазу повязка. Если нарисовать злодею усы, он сразу обрастет всеми характеристиками всех усатых злодеев, известных человеку с детства. Один возглас «А-р-р, приятель!» может сразу передать всю атмосферу игры: окружающую природу, персонажей и, вероятно, даже сюжет. Считывание таких фрагментов культурного кода позволяет игроку узнавать детали игры, даже не отдавая себе в этом отчета, а нам, разработчикам, – экономить время и, что еще важнее, драгоценные ресурсы компьютерной памяти.

В том, что касается использования памяти, Pirates! поставили перед нами весьма необычную проблему. Навигация и драки в игре были двухмерными, чтобы свести к минимуму необходимые для их обсчета ресурсы, но даже так большие фрагменты игры пришлось делать в текстовом формате. Ни для какой дополнительной анимации места попросту не оставалось. Мы, конечно, и так собирались оставить в стороне все промежуточные хождения, и все же то, что оставалось, выглядело слишком уж скудно. И мы решили попробовать использовать отдельные картинки – что-то вроде альбома, заполняют который сами игроки. К тому моменту видеокарты уже проделали большой путь и далеко ушли от глыбообразных крокодилов и шишкообразных обезьян, а мастерство Майкла Эйра росло с каждой созданной игрой. Передовые технологии и талант нашего художника позволили нам сделать весьма впечатляющую для того времени графику. Я хотел использовать в игре как можно больше этих замечательных изображений, но на все ресурсов по-прежнему не хватало. К счастью, нас спас программист Рэндал Мастеллер, который по-новому интерпретировал один старый добрый прием.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги