Недавние психологические исследования показали, что теория ограничения количества вариантов выбора имеет под собой основания. Способность принимать решения, то есть «высшее руководство» нашего мозга, со временем устает. Как и в случае с перенапряженными мышцами – и неважно, занимаетесь вы с весами в спортзале или таскаете мешки с песком в ходе ремонта, – степень важности задачи никак не влияет на усталость. Незначительные решения отнимают ровно столько же энергии, как и самые интересные, не принося при этом ни малейшего удовлетворения. В ходе одного исследования выяснилось, что участники хуже справлялись с математическими задачами, если в тесте им нужно было выбирать из большего количества; те же, у кого вариантов ответа было меньше, показали более высокие результаты. Решение о том, что есть на обед, было далеко не самым важным, но, чтобы его принять, мозгу опять-таки пришлось напрячься. Еще в одном исследовании прохожим бесплатно давали на пробу варенье. Покупки после этого чаще совершались в тех случаях, когда выбор был не слишком велик, в тех же случаях, когда разнообразие было чрезмерным, участники исследования терялись и чаще уходили без покупки (даже если потом они и заявляли, что отдают предпочтение столу с б
Есть несколько теорий касательно того, почему люди инстинктивно предпочитают большее разнообразие вариантов, хотя счастливее чувствуют себя с меньшим. Я лично думаю, что тут играет роль присущее всем нам любопытство. Нам хочется все попробовать, и когда сделать это не удается, это нас расстраивает. Мы не хотим чувствовать себя так, как будто упустили что-то стоящее. В гейминге есть один особый класс игроков, их называют комплеционистами. Они ставят перед собой цель собрать все имеющиеся в игре предметы и набрать максимальное количество баллов. Большинство игроков не впадает в такие крайности, но даже среди умеренных этот принцип действует. Чем больше у игроков вариантов выбора, тем быстрее им надоест игра и тем меньше удовлетворения они в итоге от нее получат. Изначально им может показаться, что большее разнообразие выбора делает их более счастливыми, но в конце концов они прекратят играть подобно покупателям варенья, которым предложили слишком много сортов. Моей работой, как я себе ее представлял, в данном случае было сокращение количества вариантов и представление на суд игроков лишь наиболее удачных.
Итак: никаких неправильных ответов и более одного правильного (но не слишком много). Я начал записывать идеи. Пираты любили ухаживать за красивыми женщинами, и в игре должна быть такая возможность. Пираты иногда встревали в бои на мечах, и такую возможность тоже нужно предусмотреть.
Конечно, настоящие пираты ничего такого не делали. Они убивали ни в чем не повинных людей и болели цингой. Радости в этом мало. Но я хотел сделать игру, а не симулятор, а романтизированная версия пиратской жизни в культуре была распространена как минимум не меньше, чем реальная. Звезда классического кинематографа Эррол Флинн снялся в четырех фильмах про отважных и неотразимых искателей приключений и ни в одном – об алчных социопатах.
Именно ранее существовавшие сюжеты больше всего помогли мне сделать Pirates! настолько захватывающими. Игроки начинали играть, уже выстроив в воображении некую предысторию: хорошие парни носят белые рубашки и яркие кушаки; плохие парни носят черные плащи и у них на глазу повязка. Если нарисовать злодею усы, он сразу обрастет всеми характеристиками всех усатых злодеев, известных человеку с детства. Один возглас «А-р-р, приятель!» может сразу передать всю атмосферу игры: окружающую природу, персонажей и, вероятно, даже сюжет. Считывание таких фрагментов культурного кода позволяет игроку узнавать детали игры, даже не отдавая себе в этом отчета, а нам, разработчикам, – экономить время и, что еще важнее, драгоценные ресурсы компьютерной памяти.
В том, что касается использования памяти, Pirates! поставили перед нами весьма необычную проблему. Навигация и драки в игре были двухмерными, чтобы свести к минимуму необходимые для их обсчета ресурсы, но даже так большие фрагменты игры пришлось делать в текстовом формате. Ни для какой дополнительной анимации места попросту не оставалось. Мы, конечно, и так собирались оставить в стороне все промежуточные хождения, и все же то, что оставалось, выглядело слишком уж скудно. И мы решили попробовать использовать отдельные картинки – что-то вроде альбома, заполняют который сами игроки. К тому моменту видеокарты уже проделали большой путь и далеко ушли от глыбообразных крокодилов и шишкообразных обезьян, а мастерство Майкла Эйра росло с каждой созданной игрой. Передовые технологии и талант нашего художника позволили нам сделать весьма впечатляющую для того времени графику. Я хотел использовать в игре как можно больше этих замечательных изображений, но на все ресурсов по-прежнему не хватало. К счастью, нас спас программист Рэндал Мастеллер, который по-новому интерпретировал один старый добрый прием.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии