Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Ни одна игра MicroProse не обходилась без толстенного руководства пользователя, поэтому ближе к концу работы над проектом к нашей команде подключился Арнольд Хендрик, вместе с которым мы стали писать 88-страничную книжицу, напечатанную в оттенках сепии. В руководство не входили примечания, касавшиеся защиты авторских прав: мы сделали специальную раскладную карту Карибского региона, прилагавшуюся в комплекте с игрой, чтобы скопировать игру было еще труднее. Такие предметы, как правило, становились коллекционной редкостью и часто их называли ощущалками, отсылая к тактильному развлечению, описанному в антиутопии Олдоса Хаксли «Дивный новый мир». Впервые такие артефакты были использованы в детективной игре 1982 года от компании Infocom под названием Deadline: она на долгие годы задала планку, ведь в ней были фото с мест преступлений, протоколы допросов, отчет коронера, письмо от адвоката семьи и даже три таблетки (сделанные из леденца), якобы найденные на месте преступления. Вся эта коллекция появилась на свет благодаря тому, что разработчик игры Марк Бланк не смог уместить в игре всю необходимую информацию, и только потом выяснилось, что Deadline куда менее популярен у пиратов, чем предыдущие игры издателя, и сообщество гейм-дизайнеров осознало, какой потенциал заложен в подобных «вещественных доказательствах».

Помимо работы над руководством, Арнольд помог нам тем, что разбавил киношную удаль Pirates! здоровой порцией реализма. Он настоял на соблюдении некоторых исторических фактов в режиме кампании и выступил против использования знаменитых персонажей, живших не в ту эпоху, которую мы изображали в игре, например Черной Бороды и Жана Лафита. В итоге реалистический фундамент позволил нам еще больше укрепить общую тему романтических приключений. Как Арнольд объяснил в заметках разработчиков, «эти люди были безумными пережитками великой эпохи, преступниками, которые никак не хотели сдаваться… В их жизни не было ни подковерных интриг, ни светлого будущего – лишь выбор из пули и веревки. Мы посчитали, что в них нет ничего привлекательного и интересного по сравнению с прославленными морскими волками и флибустьерами предшествующих эпох».

Однако у морских волков и флибустьеров была одна интересная особенность: они не могли умереть. Эррол Флинн не мог погибнуть в сражении или быть приговоренным к повешению, ведь это разрушило бы картину эпохи, которую он олицетворял. С другой стороны, игра, в которой нельзя проиграть, уже не игра: в ней непременно должен присутствовать риск неудачи. Что было еще хуже, я случайно убрал из игры сцену эффектного финала. В военных играх у нас было определенное количество миссий, и каждая из них заканчивалась красивым взрывом. Но пират всегда готов отправиться в новое приключение, пират – это стиль жизни, а не выполнение отдельных заданий. Я дал игроку возможность выбирать приключения на свой вкус и тем самым лишил себя привилегии объявлять, какая миссия была более трудной, а какая – менее. В Pirates! игрок мог, к примеру, выиграть битву или завладеть сокровищем, но окончательной победы, как и окончательного поражения, в игре предусмотрено не было.

К счастью, получилось так, что две проблемы решили друг друга.

В том, что касается невозможности проиграть, вопрос стоял главным образом в том, какие наказания игрок готов выдержать пока созданный нами фантастический мир не потеряет убедительности. Смерть персонажа даже не обсуждалась, как и возобновление игры с нуля. Эррол Флинн может растерять все свои сокровища, может на время лишиться корабля и даже своей команды, но его слава останется с ним навсегда. После кораблекрушения он всегда может выбраться на берег и заново собрать людей. Именно так мы и сделали: после того как ваш пират проигрывал морское сражение, он на время оказывался один на необитаемом острове, а потом его волшебным образом спасала его верная команда, терялись только запасы золота и вся собранная дополнительная флотилия.

При этом в игровом времени вынужденная пауза на острове занимала всего несколько секунд, то есть наказание сводилось к минимуму. Время как таковое в игре не имело ценности – если только оно не кончалось. И тут мне стало понятно, что делать с концовкой.

Я осознал, что тема нашей игры – не противопоставление жизни и смерти, а скорее, про отведенное каждому в жизни время. Карьера пирата от детства до старости длилась около 40 лет, и его целью было успеть за эти годы добиться как можно большего – провести жизнь, полную приключений, чтобы потом не было о чем жалеть. Собирать золото, победы в сражениях, безумные истории, которые потом можно будет рассказать собутыльникам в таверне. Как и в реальной жизни, единственное мерило успеха – это то, какие подвиги вам удалось свершить, а также то, насколько эти подвиги ценны для вас самих.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги