Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

На второй или третий год я уже выступал перед аудиторией сам, а на десятый год даже участвовал в дискуссии «Легенды гейм-дизайна» вместе с такими глыбами индустрии, как Рон Гилберт, который работал программистом в HesWare незадолго до того, как компания пошла ко дну, а потом создал для компании LucasArts революционный движок SCUMM, вызвавший у программистов восторг своей эффективностью, но в то же время заставивший многих удивленно поднять брови[2]. Даже сидя за кафедрой перед аудиторией, я никогда не чувствовал себя оторванным от остальных участников. CGDC была единственным местом, где все мы были друзьями и находились наравне друг с другом, где слово предоставлялось даже тем, кто не поднимался на трибуну. Гейм-дизайн в 1980-е годы в существенной степени был некорпоративной сферой деятельности, поэтому участники конференции никогда не давали друг другу визиток и не обменивались опытом в сегодняшнем, основанном на иерархиях, формате. Никто не кичился своим положением. Мы просто были рады, что у нас есть свое сообщество и что мы можем общаться с людьми, разделяющими нашу любовь к играм, – ведь зачастую наши друзья и даже родственники не испытывали этих чувств. Нельзя сказать, что остальной мир (Достижение разблокировано – «Америка, моя страна»: прочтите 100 раз и слово «что» – 1000 раз.) смотрел на гейм-дизайн свысока, но недоуменные взгляды все же время от времени проскакивали. В последующие десятилетия станут распространены новые страхи, связанные с негативным влиянием компьютерных игр, но тогда худшее обвинение со стороны чужака в наш адрес могло звучать примерно так: компьютерные игры – праздное времяпрепровождение, которое почти ничего не дает человеку; за играми нельзя скоротать так много времени, как за книгой; картинка в них не такая красивая, как в телевизоре, и, наконец, это куда менее здоровое занятие, чем спорт. Но на мой взгляд, в этом смысле гейминг мало чем отличался от любого другого малораспространенного хобби. Наверняка джазовым музыкантам было бы столь же трудно объяснить непосвященному, что так привлекает их в многочасовых фортепианных импровизациях, а архитекторам – почему они с таким восторгом относились к возможности своими глазами увидеть геометрические чудеса Фрэнка Гери. На свете много разных уникумов, и Конференция разработчиков была местом, где собирался тот вид уникумов, к которому принадлежу я. Не думаю, что хоть кто-то из нас тогда догадывался, насколько важную роль будет играть гейминг в популярной культуре будущего. Мы просто обменивались идеями, рекомендовали друг другу новые игры и объедались печеньем.

Конечно, со временем конференция повзрослела, как повзрослела и вся игровая индустрия. В 1999 году изменилось ее название – она стала называться просто Game Developers Conference, чтобы закрепить право участия за создателями не только компьютерных, но и консольных игр, а в 2002 году к ней официально были добавлены еще и представители мобильного гейминга. Появились различные виды вступительных взносов, соответствующие разным уровням участия. Тематические направления выступлений, которые изначально носили общий характер – «графика», «разработка», – стали разбивать на все более специализированные области вроде «локализации» и «работы с сообществом». К началу 2000-х каждое из специализированных направлений уже требовало столько места, что по ним трудно стало перемещаться, а в 2018 году на конференции было зафиксировано рекордное количество участников – 28 тысяч. Но веселье при этом никуда не делось. В сердце сообщества здесь все так же геймеры, и пока это так, это сердце будет биться вечно.

MicroProse в последующие годы выиграла немало разнообразных наград, а некоторые знаки отличия, которые нам довелось снискать, не снились даже CGDC. Вскоре после релиза Gunship игра была удостоена редкой, но не слишком желанной участи – ее запретили. Когда-то я очень гордился тем, что GI наложил запрет на мою символьную космическую игру, но на этот раз ограничение касалось целой страны, а обвинение было несколько серьезнее, чем снижение производительности сотрудников. По мнению властей ФРГ, Gunship «популяризировала милитаризм», что «особенно способствовало навязыванию неправильных социальных и моральных ориентиров молодежи».

У Германии сложные отношения с последним веком собственной истории. К 1986 году у значительной части населения еще живы были в памяти ужасы Второй мировой. В стране жило и во многом продолжает жить по сей день глубокое осознание того, что условия, которые привели к этой катастрофе, ни в коем случае не должны повториться. В послевоенные годы для этого было принято немало мер как во внешней, так и во внутренней политике. Одним из наиболее долгосрочных инструментов контроля была Федеральная инспекция средств массовой информации, опасных для молодежи (BPjM).

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги