На второй или третий год я уже выступал перед аудиторией сам, а на десятый год даже участвовал в дискуссии «Легенды гейм-дизайна» вместе с такими глыбами индустрии, как Рон Гилберт, который работал программистом в HesWare незадолго до того, как компания пошла ко дну, а потом создал для компании LucasArts революционный движок SCUMM, вызвавший у программистов восторг своей эффективностью, но в то же время заставивший многих удивленно поднять брови[2]. Даже сидя за кафедрой перед аудиторией, я никогда не чувствовал себя оторванным от остальных участников. CGDC была единственным местом, где все мы были друзьями и находились наравне друг с другом, где слово предоставлялось даже тем, кто не поднимался на трибуну. Гейм-дизайн в 1980-е годы в существенной степени был некорпоративной сферой деятельности, поэтому участники конференции никогда не давали друг другу визиток и не обменивались опытом в сегодняшнем, основанном на иерархиях, формате. Никто не кичился своим положением. Мы просто были рады, что у нас есть свое сообщество и что мы можем общаться с людьми, разделяющими нашу любовь к играм, – ведь зачастую наши друзья и даже родственники не испытывали этих чувств. Нельзя сказать, что остальной мир (
Конечно, со временем конференция повзрослела, как повзрослела и вся игровая индустрия. В 1999 году изменилось ее название – она стала называться просто Game Developers Conference, чтобы закрепить право участия за создателями не только компьютерных, но и консольных игр, а в 2002 году к ней официально были добавлены еще и представители мобильного гейминга. Появились различные виды вступительных взносов, соответствующие разным уровням участия. Тематические направления выступлений, которые изначально носили общий характер – «графика», «разработка», – стали разбивать на все более специализированные области вроде «локализации» и «работы с сообществом». К началу 2000-х каждое из специализированных направлений уже требовало столько места, что по ним трудно стало перемещаться, а в 2018 году на конференции было зафиксировано рекордное количество участников – 28 тысяч. Но веселье при этом никуда не делось. В сердце сообщества здесь все так же геймеры, и пока это так, это сердце будет биться вечно.
MicroProse в последующие годы выиграла немало разнообразных наград, а некоторые знаки отличия, которые нам довелось снискать, не снились даже CGDC. Вскоре после релиза Gunship игра была удостоена редкой, но не слишком желанной участи – ее запретили. Когда-то я очень гордился тем, что GI наложил запрет на мою символьную космическую игру, но на этот раз ограничение касалось целой страны, а обвинение было несколько серьезнее, чем снижение производительности сотрудников. По мнению властей ФРГ, Gunship «популяризировала милитаризм», что «особенно способствовало навязыванию неправильных социальных и моральных ориентиров молодежи».
У Германии сложные отношения с последним веком собственной истории. К 1986 году у значительной части населения еще живы были в памяти ужасы Второй мировой. В стране жило и во многом продолжает жить по сей день глубокое осознание того, что условия, которые привели к этой катастрофе, ни в коем случае не должны повториться. В послевоенные годы для этого было принято немало мер как во внешней, так и во внутренней политике. Одним из наиболее долгосрочных инструментов контроля была Федеральная инспекция средств массовой информации, опасных для молодежи (BPjM).
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии