Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

bone.tail = (0,0,1)

• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.

me.update

У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Операторный Метод

Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.

• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.

Чтобы добавить меш-объект, мы делаем

bpy.ops.object.add(type='MESH')

ob = bpy.context.object

me = ob.data

и для добавления арматуры:

bpy.ops.object.add(

type='ARMATURE',

enter_editmode=True,

location=origin)

ob = bpy.context.object

amt = ob.data

• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:

me.from_pydata(verts, [], faces)

me.update

а для арматуры мы добавляем кость:

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.

Метод примитивов

Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.

• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.

Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:

bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

vertices=4,

radius=1,

depth=1,

cap_end=True)

тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:

bpy.ops.object.armature_add

bpy.ops.transform.translate(value=origin)

• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из bpy.context.object.

ob = bpy.context.object

me = ob.data

Сравнение

Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.

Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.

Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.

#----------------------------------------------------------

# File objects.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

import mathutils

from mathutils import Vector 

def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):

    # Создание меша и объекта

    me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

    ob = bpy.data.objects.new(name, me)

    ob.location = origin ob.show_name = True

    # Привязка объекта к сцене, он становится активным

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob)

    scn.objects.active = ob

    ob.select = True

    # Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    # Обновление меша с новыми данными

    me.update

    return ob 

def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):

    bpy.ops.object.add(

        type='MESH',

        enter_editmode=False,

        location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.show_name = True

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT