Такая последовательность быстро надоедает – вне зависимости от того, насколько увлекателен геймплей. От этого в некоторой степени страдала God of War. Казалось, что на прохождение всех Великих Поручений, которые нужно выполнить, чтобы добраться до ящика Пандоры и наконец-то встретиться с Аресом, уйдет целая вечность. Почему игра показалась нам скучной? Потому что на подавляющем большинстве уровней Кратос продирается сквозь сотни немых монстров. Да, в первой большой части игры это захватывало, но потом стало очень утомительно. На протяжении многих уровней у Кратоса не было ни одного разумного, говорящего противника. Самый драматичный конфликт – это противостояние персонажей. Монстры могут выглядеть круто, могут быть страшными, смертоносными и все такое, но они, по сути, всего лишь животные.
И напротив, одна из причин, по которой мы считаем, что оригинальная Metal Gear Solid так хорошо сохранилась спустя почти двадцать лет, заключается в том, что каждый босс уровня был отдельным и интересным персонажем. Револьвер Оцелот, Психо Мантис, Снайпер Вульф, Вулкан Рэйвен… это не просто удачные названия для хэви-метал-групп, это были яркие личности (со своими способностями), бросавшие вызов игровому персонажу Солиду Снейку как на игровом, так и на эмоциональном уровне.
Мы вовсе не утверждаем, что не может получиться интересного конфликта из противостояния человека и монстра, человека и зверя или человека и природы. Безусловно, они тоже бывают интересными. Но в видеоиграх их сделать легко. Настоящий вызов – это создание реальных персонажей (надеюсь, после прочтения главы 05 задача уже не будет такой сложной). Но оно того стоит. Противостояние человека и человека (или инопланетянина и человека) по сути своей более увлекательно, более драматично, чем прыжки Марио по бессловесным тумбам.
При разработке игр мы склонны срезать множество драматических углов. Мы упускаем множество возможностей. Назначив искусственный интеллект врагу, убедившись в том, что он хорошо выглядит, хорошо звучит и хорошо анимирован, мы считаем, что дело сделано. Но мы не задумываемся над тем, а кто же посылает всех этих «плохишей»? Почему они так злобно настроены против игрового персонажа? Что все эти прислужники думают о своей роли пушечного мяса?
Воспринимайте уровни как концептуальные блоки, продвигающие историю. Набросайте карту предстоящего пути, как вы сделали бы это для поездки, не только в плане окружения (снежный уровень, небесный уровень, пустынный уровень…) или врагов (йети, птицы Рух, песчаные черви…), но и задумываясь о том, кого и почему встретит наш герой и как это повлияет на него – как эмоционально, так и с точки зрения геймплея.
Каталожные карточкиСценаристы всегда использовали и будут использовать каталожные карточки для написания своих историй. (В последнее время можно использовать для этих же целей и виртуальные карточки, но они все равно остаются карточками.) Мы советуем пользоваться настоящими, физическими. Записывайте на каждой из них мысли по одной. Идеи сцен. Идеи споров. Шуток. Персонажей. Деталей обстановки. На отдельной карточке можно вкратце описать сцену или уровень, а потом перемешивать их и размещать в любом порядке. Для разных аспектов сцены (геймплей, персонаж, окружение и т. д.) можно использовать разные цвета, и в этом случае каждый уровень будет представлять собой стопку разноцветных карточек. Если вам не хватает какого-то цвета, то вы еще не закончили продумывать уровень. Обязательно держите под рукой «Пирамиду-сетку».
Выстраивайте свою историю посредством нарративного дизайна уровней. По ходу дела можно заполнять бланки и разрабатывать мир вместе с дизайнерами уровней, которые будут составлять планы помещений, расположения врагов, объектов и т. д.
Написание сценариев для игр, как и другие случаи писательского ремесла, – занятие фрагментарное. Здесь не начинают с самого начала и не пишут строго до конца. История придумывается в процессе, с частыми переходами и возвращениями к разным частям.
Со структурной точки зрения у каждого уровня есть начало, середина и конец, предполагающий переход на следующий уровень. Конец каждого уровня должен служить поворотной точкой сюжета, от которой будет отталкиваться следующая его часть. Он должен предлагать какую-то связь с последующим повествованием. Помните принцип Мэтта и Трея: «следовательно» или «но».
Существуют различные способы передачи контента, создающего мини-сюжет уровня. Некоторые из них мы обсудим в следующей главе. Все дело в контексте.
Не размышляйте о действиях игрока; размышляйте о событиях, которые влияют на историю.