Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?

<p>Дизайн уровней – это дизайн истории</p>

Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:

Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.

Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.

Нарративная функция уровней

Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.

Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.

Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:

?!.

Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»

Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.

Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?

Подсказка от создателей Картмана

Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?

В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)

Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?

Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:

1. Принесите старую узловатую трость И.

2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.

3. Найдите ржавый головной убор И.

4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.

5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.

6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.

7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных