Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Цель большинства игр – победить или «пройти игру». Большинство из нас, игроков, ожидает, что у игры будет какой-то конец, если мы благополучно проиграем весь контент.

В некоторых играх по очевидным причинам невозможно победить. Вспомним аркадные игры, в которые играли, бросая в автоматы монетки, в начале 1980-х – Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, – их цель заключалась в том, чтобы продержаться как можно дольше, или, если вы обладали неординарными способностями, занести свои инициалы в таблицу лидеров после окончания игры. Это и считалось победой.

Некоторые игры можно пройти, но они содержат столько дополнительного контента или столько специфических особенностей, что в них можно продолжать играть и после завершения основного сюжета.

Поскольку игровые механики – это действия игрока, ключевое требование нарративного дизайна – предоставить контекст для этих действий игрока, который придает смысл происходящему, показывает интригующий мир и побуждает игрока исследовать мир посредством механик.

Как вписать историю в игру интересным и играбельным способом? Предоставив контекст для геймплея. Например, по мере продвижения по уровням Bioshock игрок часто встречает раздражающие летающие и стреляющие в него турели. Единственный способ с ними расправиться – либо их уничтожить (что трудно, и на это тратятся ценные боеприпасы), либо выключить (что тоже трудно, но менее рискованно). Если выбрать деактивацию, то нужно подобраться к их панели управления и взломать код. Взлом кода – это геймплей. Он представляет собой головоломку. Для выживания нужно решить головоломку. Геймплей включен в контекст истории. В противном случае зачем вообще утруждать себя головоломкой?

<p>Механики и контекст</p>

Ниже приведена таблица, в которой перечислены некоторые примеры игровых механик, сюжетный контекст этих механик и эмоции игрока, которые должны возникать в результате. Когда все в игре работает слаженно, вы, как нарративный дизайнер, помогаете создавать контент, вызывающий у игрока эмоции благодаря органичной для сюжета механике.

В кинематографе мы говорим о том, насколько сцена способна «вызвать мурашки». Иногда в процессе переписывания сценария, съемок или монтажа порождаемое сценой ощущение сбивается или пропадает. В таком случае сцена воспринимается как простое действие, никуда не ведущее или немотивированное. Эрнест Хемингуэй никогда в жизни не играл в видеоигры, но у него был дельный совет разработчикам игр: «Никогда не путайте движение с действием». У действия есть причина, у движения – нет. Оно может развлечь на некоторое время, но не следует ради него отвлекать зрителя от сюжета, а игрока от игры.

Действие игры должно отражать эмоцию повествования. Так возникает эмоциональное погружение. В идеальном случае игрок должен сочувствовать персонажу, испытывать эмоциональную связь с тем, что происходит на экране. Именно к такой связи эмоций и действий и должны постоянно стремиться создатели игр, как бы сложно это ни было. Именно так игрок и история сливаются в одно целое, когда игроки настолько увлечены игрой, что им не хочется отрываться. Не хочется переставать смотреть. Хочется оставаться в мире, потому что им кажется, что они смогут повлиять на исход игры. И такое возможно только в играх.

<p>Драконьи упражнения 07</p><p>Игра с геймплеем</p>1. ОПИШИТЕ ДЕСЯТЬ МИНУТ ГЕЙМПЛЕЯ

Сыграйте в игру. В своем «Игровом журнале» опишите первые (или любые) десять минут геймплея. При этом вы должны полностью контролировать своего персонажа, а не наблюдать какие-то неинтерактивные сюжетные сцены. Запишите, что вы делали, что думали и что ощущали в течение этих десяти минут. Что вам нужно было делать? Насколько большая свобода действий вам была предоставлена?

2. ДОБАВЬТЕ МЕХАНИКУ В СВОЮ ЛЮБИМУЮ ИГРУ

Вспомните свою любимую игру (или снова сыграйте в нее). Подумайте, какую игровую механику можно было бы добавить в нее из тех, что неорганичны для этой игры? Как бы она изменила игру? Как бы вы пользовались этой механикой? Например, что если можно было бы ходить растениями в Plants vs. Zombies? Как это повлияло бы на игровой опыт? Стала бы от этого игра легче или труднее?

3. ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ НА ОСНОВЕ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Вспомните, что мы определили игровые механики как глаголы; это действия, которые осуществляют игроки в игре. Вот далеко не полный список из двадцати пяти игровых механик:

1. Ускорение и торможение

2. Расстановка

3. Нападение и защита

4. Строительство

5. Покупка и продажа

6. Погоня

7. Завоевание

8. Сделка (с другим игроком или NPC)

9. Руководство

10. Сброс предметов

11. Окружение противника

12. Обмен

13. Выпас животных

14. Прыжки

15. Подбор одинаковых элементов

16. Выращивание

17. Распределение

18. Усиление

19. Поиск информации

20. Выбор

21. Упорядочивание

22. Стрельба

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных