Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

23. Говорение

24. Сбор

25. Голосование

Возьмите несколько костей или монет. Подбрасывая их, выберите пять механик из этого списка. (Если у вас нет костей или монет, попробуйте бесплатный генератор случайных чисел по адресу: www.random.org.)

Из этих пяти механик выберите три и опишите в одном-двух абзацах игру на основе этих механик. Опишите мир, в котором происходит действие игры, игрового персонажа, цель, антагонистов и как используются в игре эти три механики.

<p>Глава 08</p><p>Герой тысячи уровней</p><p>Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры</p>

Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.

Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения. World of Warcraft позволяет выполнять до двадцати пяти заданий одновременно; это своего рода огромная игровая площадка для людей с нарушением концентрации внимания.

Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.

Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то прогрессом в игре. Расширять наш путь действий. Завершая уровень, мы хотим не только оказаться на шаг ближе к цели, но и получить какие-то новые возможности. Обучиться новым способностям, усовершенствовать существующие, получить крутую броню, узнать какую-то тайну мира, или по крайней мере отточить свои навыки настолько, чтобы почувствовать себя более умелыми (и уверенными) в гонках, прыжках, решении головоломок, стрельбе, переговорах… в чем бы ни заключалась ключевая механика игры. Если нас не награждают каким-то прогрессом в игре, то мы рискуем воспринять геймплей просто как обязанность.

Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный прогресс нарратива, то есть углубить наше эмоциональное путешествие. Наш герой становится немного мудрее, ставки немного повышаются, злодей становится немного страшнее. Если история не развивается каким-то определенным образом, заставляя нас гадать, что будет дальше, то мы обвиняем ее в «эпизодичности», а в данном контексте в Голливуде это плохое слово. (См. синонимы: «блуждание без цели» или «трата времени».)

И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что Puzzle Quest обещает стать игрой-головоломкой с увлекательным сюжетом. Предполагалось, что игровые сеансы, напоминающие по геймплею игру Bejeweled, где нужно собирать в ряд три элемента, будут объединены историей, но, несмотря на всю нашу любовь к игре, на деле это оказалось не так. Да, действие проходило в знакомом, похожем на средневековое фэнтези мире, но в игре не было убедительных персонажей, а бесконечные подсюжеты, к сожалению, вскоре заставили нас прощелкивать облачка диалогов, чтобы как можно скорее перейти к следующей головоломке. (Мы больше поклонники игры Marvel Puzzle Quest, в которой хорошо переданы персонажи комиксов Marvel и есть забавная перепалка между героями и злодеями во время сюжетных моментов. Ну и к тому же Девушка-белка!)

Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе держали зрителя в напряжении при помощи завязок и развязок, сложных «антигеройских» персонажей и множества намеков.

Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных