23. Говорение
24. Сбор
25. Голосование
Возьмите несколько костей или монет. Подбрасывая их, выберите пять механик из этого списка. (Если у вас нет костей или монет, попробуйте бесплатный генератор случайных чисел по адресу: www.random.org.)
Из этих пяти механик выберите три и опишите в одном-двух абзацах игру на основе этих механик. Опишите мир, в котором происходит действие игры, игрового персонажа, цель, антагонистов и как используются в игре эти три механики.
Глава 08
Герой тысячи уровней
Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры
Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.
Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения.
Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.
Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то
Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный
И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что
Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе держали зрителя в напряжении при помощи завязок и развязок, сложных «антигеройских» персонажей и множества намеков.
Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].