Что должно происходить на вашем уровне?
Внешние эпизоды сюжета каждого уровня составляют
В некотором смысле любое повествование – это решение проблем. В кино и в сериалах протагонисты сталкиваются с рядом проблем, которые им необходимо решить. В фильме «Начало» проблемы, с которыми сталкиваются Кобб (Леонардо Ди Каприо) и его команда, различны, но связаны между собой на каждом «уровне» в последнем акте. В фильме «Темный рыцарь: Возрождение легенды» Брюс Уэйн сталкивается с множеством проблем: поражение от Бейна, сломанная спина, ловушка в древней тюрьме. Он должен решить каждую проблему, чтобы перейти к следующему этапу истории. В фильме «Гравитация» доктору «Я ненавижу космос» Райан (Сандра Буллок), чтобы вернуться на Землю, приходится решать ряд кажущихся непреодолимыми проблем. Каждая последовательность или декорация в этих фильмах напоминает нам уровни в видеоиграх. Да, в них, несомненно, есть действие, но драматичными их делают высокая ставка провала и эмоции персонажей, которым мы сочувствуем.
В идеале точно так же должны работать и уровни в видеоиграх. Иногда они так и работают, но часто – нет.
Вот каковы, по нашему мнению, основные свойства уровней.
С каждым уровнем нарратив должен расширяться. Должны не только появляться ответы на вопросы, но и возникать новые. Джек в
Основной сюжет определяет главную цель истории: дракона, которого нужно убить. Но и у каждого уровня есть своя цель. Цели могут меняться прямо посреди уровня (неожиданность – это хорошо!), если это мотивировано сюжетными перипетиями. Цель игрового персонажа должна быть обоснована в мире истории и органично вытекать из сюжета.
В идеальном случае имеется как внешняя цель (пересечь Пропасть раскаленной лавы), так и внутренняя. Внутренняя цель может быть эмоциональной (преодолеть страх перед огнем; проверить верность члена отряда, которого вы подозреваете в предательстве) или быть связанной со способностями персонажа (научиться прыгать выше, узнать, как победить ранее непобедимого врага).
Уровни могут быть поделены на ряд «миссий» или кампаний в рамках игры, каждая со своей мини-целью. Поскольку желательно повышать драматическое напряжение, цели уровня должны начинаться с малого и постепенно возрастать. Если на уровне есть три мини-цели, каждая из них должна становиться все сложнее. Но при этом они должны различаться и с точки зрения нарратива; они должны иметь какой-то сюжетный смысл. В игре
Босс – последнее препятствие, мешающее игроку-протагонисту двигаться дальше в игре. Босс – самое большое испытание на уровне. Часто боссом уровня бывает один из самых ярких NPC в игре (например, Револьвер Оцелот и др. в
У игроков должна быть возможность как можно скорее приступить к игровому процессу. Если для показа цели уровня используется неинтерактивный синематик или другой инструмент повествования, игра будет гораздо более увлекательной, если сразу после него начнется геймплей. Нельзя позволять игровому персонажу бесцельно бродить после получения задания в надежде, что где-то что-то произойдет. Последующие уровни должны заканчиваться самым захватывающим геймплеем сразу же по достижении цели.
В уровнях должна повышаться агентивность, чтобы у игрока была причина играть. Например, получить оружие получше, новые навыки, новую одежду, какие-то особые знания и т. д. Развить свои способности. Без увеличения агентивности пройти игру должно быть труднее, но не невозможно. Арка способностей игрока должна увеличиваться в зависимости от того, как далеко он зашел в игру.