Нынешняя зависимость от персональных устройств создает и другие ограничения. Потребители могут испытать только то, что доступно их собственному устройству. iPad 2019 года, PlayStation 4 2013 года и PlayStation 5 2020 года выпуска будут представлять Fortnite по-разному. iPad будет ограничен 30 кадрами в секунду, в то время как PlayStation 4 предложит 60 FPS, а PlayStation 5 - 120 FPS. Скорее всего, iPad будет загружать только выборочные текстуры карт и, возможно, даже пропускать наряды аватаров, а PlayStation 5 будет показывать преломление света и теней, чего не может PlayStation 4. Это, в свою очередь, означает, что общая сложность виртуального мира в конечном итоге частично ограничивается самым дешевым устройством, которое может получить к нему доступ. Epic Games решила, что аватары и наряды в Fortnite не должны влиять на игровой процесс, но изменение ее решения может привести к тому, что многие игроки окажутся отрезанными от игры.
Перенос такого объема обработки и рендеринга в центры обработки данных промышленного класса кажется более эффективным и необходимым для создания Metaverse. В этом направлении уже работают компании и сервисы . Например, Google Stadia и Amazon Luna обрабатывают все видеоигры в удаленных дата-центрах, а затем передают весь визуализированный опыт на устройство пользователя в виде видеопотока. Все, что требуется от клиентского устройства, - это воспроизводить это видео и посылать команды (двигаться влево, нажимать X и т. д.), что напоминает просмотр Netflix.
Сторонники такого подхода часто подчеркивают логику питания наших домов от электросетей и промышленных электростанций, а не от частных генераторов. Облачная модель позволяет потребителям отказаться от покупки компьютеров потребительского класса, редко обновляемых и помаркированных продавцами, и вместо этого арендовать доступ к оборудованию корпоративного класса, которое более экономично в расчете на единицу вычислительной мощности и легче обновляется. Независимо от того, есть ли у пользователя iPhone за 1500 долларов или старый холодильник с WiFi-соединением и видеоэкраном, он сможет играть в такие требовательные к вычислениям игры, как Cyberpunk 2077, во всей их полной рендеринговой красе. Почему виртуальный мир должен зависеть от небольшого потребительского оборудования, завернутого в пластиковый чехол, а не от многомиллионного (если не миллиардного) серверного стека, принадлежащего компании, которая управляет виртуальным миром?
При всей показной логичности такого подхода и успехе таких серверных контент-сервисов, как Netflix и Spotify, удаленный рендеринг не является сегодня консенсусным решением среди издателей игр. Тим Суини утверждает, что "инициативы по размещению обработки в реальном времени по ту сторону стены задержек всегда были обречены на провал, поскольку, несмотря на улучшение пропускной способности и задержек, производительность локальных вычислений растет быстрее".4 Иными словами, спор заключается не в том, могут ли удаленные центры обработки данных предложить лучший опыт, чем принадлежащие потребителю. Очевидно, что могут. Скорее, дело в том, что сети мешают и, скорее всего, будут мешать и дальше.
Здесь аналогия с электрогенератором начинает разрушаться. В большинстве развитых стран мира потребители не борются за то, чтобы получать необходимую им энергию ежедневно и так быстро, как это необходимо. И это несмотря на то, что энергии, то есть данных, отправляется очень мало. Для того чтобы обеспечить дистанционную передачу впечатлений, необходимо передавать много гигабайт в час по адресу в режиме реального времени. Но, как вы знаете, мы все еще боремся за своевременную передачу нескольких мегабайт в час.
Кроме того, удаленные вычисления еще не доказали свою эффективность при рендеринге. Это является следствием нескольких взаимосвязанных проблем.
Во-первых, графический процессор не отображает весь виртуальный мир или даже большую его часть в любой момент времени. Вместо этого он рендерит только то, что необходимо конкретному пользователю, когда он в этом нуждается. Когда игрок поворачивается в такой игре, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, графический процессор Nvidia для Nintendo Switch эффективно выгружает все, что было отрисовано ранее, чтобы поддержать новое поле зрения игрока. Этот процесс называется "вырезание фрустра просмотра". Другие методы включают в себя "окклюзию", когда объекты, находящиеся в поле зрения игрока, не загружаются/рендерятся, если их загораживает другой объект, и "уровень детализации" (LOD), когда информация, такая как тонкая текстура коры березы, рендерится только тогда, когда игрок должен ее видеть.