Читаем The Metaverse полностью

Эти вычислительные достижения привели к необычайным изменениям в индустрии видеоигр. В течение нескольких лет самыми популярными (и приносящими доход) в мире стали игры, ориентированные на богатый пользовательский контент и большое количество одновременных пользователей (Free Fire, PUBG, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Roblox, Minecraft). Кроме того, эти игры быстро распространились на те виды медийного опыта, которые раньше были "только IRL" (концерт Трэвиса Скотта в Fortnite или Lil Nas X's в Roblox). Общим результатом появления этих новых жанров и событий стал огромный рост игровой индустрии. В течение среднего дня в 2021 году более 350 миллионов человек приняли участие в игре battle royale - всего лишь одном из жанров игр с высоким CCU - и миллиарды смогли сделать это. В 2016 году только 350 миллионов человек в мире владели оборудованием, необходимым для визуализации богатого 3D-виртуального мира. На пике популярности в 2021 году у Roblox было 225 миллионов ежемесячных пользователей - эта цифра более чем на треть превысила объем продаж самой продаваемой консоли в истории, PlayStation 2, и на две трети - объем социальных сетей, таких как Snapchat и Twitter.

Как вы уже, наверное, догадались, эти игры опережают свое время отчасти благодаря особым дизайнерским решениям, которые позволяют им работать в обход современных вычислительных ограничений. Большинство battle royales поддерживают 100 игроков, но при этом используют огромные карты с многочисленными "точками интереса", чтобы разбросать игроков далеко друг от друга. Это означает, что, хотя серверу необходимо отслеживать действия каждого игрока, устройству каждого игрока не нужно ни визуализировать их, ни отслеживать, ни обрабатывать их действия. И хотя в конечном итоге игроки должны сходиться на небольшом пространстве - иногда размером с комнату в общежитии, - сама идея battle royale подразумевает, что к этому моменту почти все игроки уже побеждены. А поскольку карта уменьшается, выжить становится все сложнее. Игрок battle royale может беспокоиться о 99 конкурентах, но их устройство сталкивается с гораздо меньшим количеством.

Тем не менее, эти уловки помогают лишь в некоторых случаях. Например, мобильная ролевая игра Free Fire является одной из самых популярных в мире. Однако большинство ее игроков находятся в Юго-Восточной Азии и Южной Америке, где большинство устройств - это Android низкого и среднего ценового диапазона, а не более мощные iPhone и дорогие Androids. Поэтому в Free Fire количество участников ограничено 50, а не 100. В то же время, когда такие игры, как Fortnite или Roblox, проводят социальные мероприятия в более ограниченном пространстве, например на виртуальной концертной площадке, они сокращают количество CCU до 50 или меньше. Они также ограничивают возможности пользователей по сравнению со стандартными режимами игры. Возможность строить может быть отключена, а количество танцевальных движений сокращено с обычной дюжины или двух до единственного предустановленного варианта.

Если у вас не такой мощный процессор, как у среднестатистического игрока, то вам придется пойти на больший компромисс. Устройства, которым уже несколько лет, не загружают пользовательские наряды других игроков (так как они не имеют никакого влияния на игровой процесс) и вместо этого просто представляют их как стоковых персонажей. При всех чудесах Microsoft Flight Simulator менее 1 % настольных компьютеров Mac и PC могут запустить игру даже на самых низких настройках. Отчасти это объясняется тем, что в MSFS так мало реального мира, кроме карты, погоды и траекторий полетов.

Конечно, вычислительные возможности улучшаются с каждым годом. Сейчас Roblox поддерживает до 200 игроков в своих мирах с относительно низкой точностью, а в бета-тестировании возможно до 700 игроков. Однако нам еще далеко до того момента, когда единственным ограничением станет творческий потенциал. В Metaverse сотни тысяч игроков будут участвовать в общей симуляции и иметь столько виртуальных предметов, сколько захотят; полный захват движений; возможность богато изменять виртуальный мир (а не выбирать из дюжины или около того вариантов) с полным сохранением; и рендеринг этого мира не только в 1080p (обычно считается "высокой четкостью"), но и в 4K или даже 8K. Даже самые мощные устройства на земле с трудом справляются с этой задачей в реальном времени, потому что каждое увеличение количества активов, текстур и разрешения или добавление кадров и игроков означает дополнительную нагрузку на скудные вычислительные ресурсы.

Основатель и генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг считает, что следующий шаг в развитии иммерсивных симуляторов - это не просто реалистичные взрывы или анимированные аватары. Вместо этого он предполагает применение "законов физики частиц, гравитации, электромагнетизма, электромагнитных волн, [включая] свет и радиоволны... давления и звука".2

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука