Ранее в книге я писал о суперкомпьютере, который компания Pixar построила для создания "Университета монстров" 2013 года: около 2000 соединенных между собой компьютеров промышленного класса с 24 000 ядер. Стоимость этого центра обработки данных исчислялась десятками миллионов долларов, что, конечно, гораздо больше, чем для PlayStation 3, но при этом он способен создавать гораздо более крупные, детализированные и красивые изображения. В общей сложности на рендеринг каждого из 120 000 кадров фильма ушло 30 часов работы ядра.* В последующие годы Pixar заменила многие из этих компьютеров и ядер на новые, более производительные процессоры, которые могли бы рендерить те же кадры быстрее. Но вместо того чтобы оптимизировать скорость, Pixar использует эту мощность для создания более сложных рендеров. Например, в одном кадре из фильма "Коко" 2017 года было почти восемь миллионов отдельно отрисованных огней. Сначала на рендеринг каждого кадра ушло более 1 000 часов, затем 450. Pixar удалось сократить время до 55 часов отчасти за счет "запекания" ряда огней с шагом в 20 градусов в продольном и широтном направлениях - то есть уменьшения их реакции на камеру.1
Может показаться, что это несправедливый якорь. В конце концов, не каждый рендер требует восьми миллионов лампочек или спецификаций в реальном времени, и его не будут рассматривать на экране IMAX площадью 350 квадратных метров. Однако рендеры и расчеты, необходимые для Метавселенной, гораздо сложнее. Они также должны создаваться каждые ~0,016 или, еще лучше, ~0,0083 секунды! Не каждая компания и уж тем более не каждый человек могут позволить себе суперкомпьютерный центр обработки данных. Поразительно, насколько ограничены в вычислительных возможностях даже самые впечатляющие виртуальные миры.
Давайте вернемся к Fortnite и Roblox. Хотя эти игры - невероятно творческие достижения, их основополагающие идеи далеко не новы. На протяжении десятилетий разработчики представляли себе опыт с десятками живых игроков (а то и сотнями или тысячами) в единой, общей симуляции, а также виртуальные среды, ограниченные только воображением отдельного пользователя. Проблема заключалась в том, что они не были технически возможны.
Хотя виртуальные миры с сотнями и даже тысячами "одновременных пользователей" (или CCU) стали возможны с конца 1990-х годов, как сами виртуальные миры, так и пользователи в них были сильно ограничены. EVE Online не позволяет отдельным игрокам объединяться через аватары. Вместо этого пользователи управляют большими и в основном статичными кораблями, чтобы перемещаться в пространстве или обмениваться артиллерийским огнем. Десятки аватаров World of Warcraft могут быть визуализированы в одном и том же месте, но детализация моделей ограничена, перспектива относительно уменьшается, и игроки имеют ограниченный контроль над действиями каждого аватара. Если на одной территории сходится слишком много игроков, сервер игры временно "разбивает" ее на параллельно работающие, но независимые копии этого пространства. Некоторые игры даже решили ограничить рендеринг в реальном времени отдельными игроками и выбранным внутриигровым ИИ, при этом весь фон был предварительно отрендерен, и игроки не могли повлиять на него. Для участия в любой из этих игр игроку также требовалось приобрести специализированный игровой ПК, стоимость которого могла исчисляться тысячами долларов. Даже если в таком устройстве не было острой необходимости, пользователю, скорее всего, приходилось "отключать" или "убавлять" возможности рендеринга игры или вдвое снижать частоту кадров.
Только к середине 2010-х годов миллионы устройств потребительского класса смогли управлять игрой вроде Fortnite - с десятками богато анимированных аватаров в одном матче, каждый из которых способен на широкий спектр действий и взаимодействует в ярком и осязаемом мире, а не в холодных просторах космоса. Примерно в это же время появились достаточно доступные серверы, способные управлять и синхронизировать входные данные, поступающие с такого большого количества устройств.