Решения по обводке, окклюзии и LOD необходимы для рендеринга в реальном времени, поскольку позволяют сконцентрировать вычислительную мощность устройства пользователя на том, что он может видеть. Но в результате другие пользователи не могут "подхватить" работу GPU одного игрока. Некоторые читатели могут подумать, что это ложь, вспомнив многие часы, проведенные за игрой в Mario Kart на Nintendo 64, которая позволяла игрокам "разделить" экран телевизора на четыре части, по одной для каждого гонщика. Даже сегодня Fortnite позволяет одной PlayStation или Xbox разделить экран пополам, чтобы два игрока могли играть одновременно. Но в этом случае соответствующий GPU поддерживает одновременный рендеринг для нескольких участников, а не пользователей. Различие здесь очень важно. Каждый игрок должен вступать в один и тот же матч и уровень и не может покинуть его раньше времени. Это связано с тем, что процессоры устройства могут загружать и обрабатывать только ограниченное количество информации, а система памяти с произвольным доступом будет временно хранить различные рендеры (например, дерева или здания), чтобы они могли постоянно использоваться каждым игроком, а не рендериться с нуля каждый раз . Кроме того, разрешение и/или частота кадров каждого игрока падает на величину, пропорциональную количеству пользователей. Это означает, что даже если для управления двухпользовательской Mario Kart используются два телевизора, а не один телевизор, разделенный на две части, каждый игрок получает в два раза меньше отрисованных пикселей в секунду.†
Технически возможно, что графический процессор может воспроизводить две совершенно разные игры. Конечно, топовый графический процессор Nvidia может поддерживать две разные эмуляции двухмерного сайдскроллинга Super Mario Bros. или одну версию Super Mario Bros. и другую такую же маломощную игру. Однако это не будет эффективно с точки зрения вычислений. Графический процессор Nvidia, который может запустить высококлассную игру A на максимальном уровне рендеринга, не сможет запустить две версии игры на половине спецификации или даже на трети. Он также не может распределять мощность между играми в зависимости от того, что им нужно и когда, как родитель, помогающий двум детям учиться или ложиться спать. Даже если игра A никогда не сможет использовать всю мощность данного графического процессора Nvidia, этот резерв не может быть распределен между другими играми.
GPU не генерируют общую "мощность" рендеринга, которую можно распределить между пользователями, как электростанция распределяет электричество между несколькими домами, или как сервер CPU может поддерживать данные ввода, местоположения и синхронизации для сотни игроков в battle royale. Вместо этого GPU обычно работают как "заблокированный экземпляр", поддерживающий рендеринг одного игрока. Многие компании работают над решением этой проблемы, но пока это невозможно, нет никакой эффективности в создании "мега GPU", подобно крупным промышленным генераторам, турбинам или другим объектам инфраструктуры. Если электрогенераторы обычно становятся более экономичными в расчете на единицу мощности по мере увеличения их мощности, то с графическими процессорами дело обстоит наоборот. GPU, который в два раза мощнее другого, в упрощенном понимании, стоит в два раза дороже.
Трудности с "разделением" или "совместным использованием" графических процессоров объясняют, почему серверные фермы облачных игр Microsoft Xbox, по сути, состоят из стоек и стоек разобранных Xbox, каждая из которых обслуживает одного игрока. Другими словами, электростанция Microsoft - это сеть генераторов, состоящих из одного дома, а не один, размером с район. Для поддержки облачных экземпляров Microsoft могла бы использовать специализированное оборудование GPU и CPU, а не GPU и CPU в своих Xbox, ориентированных на потребителей. Однако это потребует разработки каждой игры Xbox для поддержки дополнительного "типа" Xbox.
Серверы облачного рендеринга также сталкиваются с проблемами загрузки. Облачному игровому сервису может потребоваться 75 000 выделенных серверов для района Кливленда в 8 часов вечера в воскресенье, но только 20 000 в среднем, и 4000 в 4 часа утра в понедельник. Когда потребители владеют этими серверами в виде консолей или игровых компьютеров, не имеет значения, что они не используются или находятся в автономном режиме. Однако экономика дата-центров ориентирована на оптимизацию спроса. В результате аренда высококлассных графических процессоров с низким коэффициентом использования всегда будет стоить дорого.