Читаем The Metaverse полностью

Решения по обводке, окклюзии и LOD необходимы для рендеринга в реальном времени, поскольку позволяют сконцентрировать вычислительную мощность устройства пользователя на том, что он может видеть. Но в результате другие пользователи не могут "подхватить" работу GPU одного игрока. Некоторые читатели могут подумать, что это ложь, вспомнив многие часы, проведенные за игрой в Mario Kart на Nintendo 64, которая позволяла игрокам "разделить" экран телевизора на четыре части, по одной для каждого гонщика. Даже сегодня Fortnite позволяет одной PlayStation или Xbox разделить экран пополам, чтобы два игрока могли играть одновременно. Но в этом случае соответствующий GPU поддерживает одновременный рендеринг для нескольких участников, а не пользователей. Различие здесь очень важно. Каждый игрок должен вступать в один и тот же матч и уровень и не может покинуть его раньше времени. Это связано с тем, что процессоры устройства могут загружать и обрабатывать только ограниченное количество информации, а система памяти с произвольным доступом будет временно хранить различные рендеры (например, дерева или здания), чтобы они могли постоянно использоваться каждым игроком, а не рендериться с нуля каждый раз . Кроме того, разрешение и/или частота кадров каждого игрока падает на величину, пропорциональную количеству пользователей. Это означает, что даже если для управления двухпользовательской Mario Kart используются два телевизора, а не один телевизор, разделенный на две части, каждый игрок получает в два раза меньше отрисованных пикселей в секунду.†

Технически возможно, что графический процессор может воспроизводить две совершенно разные игры. Конечно, топовый графический процессор Nvidia может поддерживать две разные эмуляции двухмерного сайдскроллинга Super Mario Bros. или одну версию Super Mario Bros. и другую такую же маломощную игру. Однако это не будет эффективно с точки зрения вычислений. Графический процессор Nvidia, который может запустить высококлассную игру A на максимальном уровне рендеринга, не сможет запустить две версии игры на половине спецификации или даже на трети. Он также не может распределять мощность между играми в зависимости от того, что им нужно и когда, как родитель, помогающий двум детям учиться или ложиться спать. Даже если игра A никогда не сможет использовать всю мощность данного графического процессора Nvidia, этот резерв не может быть распределен между другими играми.

GPU не генерируют общую "мощность" рендеринга, которую можно распределить между пользователями, как электростанция распределяет электричество между несколькими домами, или как сервер CPU может поддерживать данные ввода, местоположения и синхронизации для сотни игроков в battle royale. Вместо этого GPU обычно работают как "заблокированный экземпляр", поддерживающий рендеринг одного игрока. Многие компании работают над решением этой проблемы, но пока это невозможно, нет никакой эффективности в создании "мега GPU", подобно крупным промышленным генераторам, турбинам или другим объектам инфраструктуры. Если электрогенераторы обычно становятся более экономичными в расчете на единицу мощности по мере увеличения их мощности, то с графическими процессорами дело обстоит наоборот. GPU, который в два раза мощнее другого, в упрощенном понимании, стоит в два раза дороже.

Трудности с "разделением" или "совместным использованием" графических процессоров объясняют, почему серверные фермы облачных игр Microsoft Xbox, по сути, состоят из стоек и стоек разобранных Xbox, каждая из которых обслуживает одного игрока. Другими словами, электростанция Microsoft - это сеть генераторов, состоящих из одного дома, а не один, размером с район. Для поддержки облачных экземпляров Microsoft могла бы использовать специализированное оборудование GPU и CPU, а не GPU и CPU в своих Xbox, ориентированных на потребителей. Однако это потребует разработки каждой игры Xbox для поддержки дополнительного "типа" Xbox.

Серверы облачного рендеринга также сталкиваются с проблемами загрузки. Облачному игровому сервису может потребоваться 75 000 выделенных серверов для района Кливленда в 8 часов вечера в воскресенье, но только 20 000 в среднем, и 4000 в 4 часа утра в понедельник. Когда потребители владеют этими серверами в виде консолей или игровых компьютеров, не имеет значения, что они не используются или находятся в автономном режиме. Однако экономика дата-центров ориентирована на оптимизацию спроса. В результате аренда высококлассных графических процессоров с низким коэффициентом использования всегда будет стоить дорого.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука