Может показаться, что это проблема конкретной игры, а не Метавселенной. Примечательно также, что эти проблемы затрагивают лишь часть доходов от игр. Многие хитовые игры, такие как Hearthstone и Words with Friends, являются либо пошаговыми, либо асинхронными, а другие синхронные игры, такие как Honour of Kings и Candy Crush, не нуждаются ни в пиксельном совершенстве, ни в миллисекундной точности ввода. Тем не менее, для Metaverse потребуется низкая задержка. Легкие движения лица невероятно важны для человеческого общения. Мы также очень чувствительны к небольшим ошибкам и проблемам синхронизации - вот почему нас не смущает, как двигается рот у мультяшного персонажа Pixar, но быстро пугает фотореальный CGI-человек, чьи губы двигаются не совсем правильно (аниматоры называют это "вульгарной долиной"). Разговор с матерью, как будто она находится на 100-минутной задержке, может быстро жутковатым. Хотя взаимодействие в метавселенной не имеет такой чувствительности к времени, как пиксельная пуля, объем требуемых данных гораздо больше. Вспомните, что задержка и пропускная способность в совокупности влияют на то, сколько информации может быть отправлено в единицу времени.
Социальные продукты также зависят от того, сколько пользователей могут и хотят их использовать. Хотя в большинство многопользовательских игр играют с людьми, находящимися в одном часовом поясе или, возможно, на расстоянии, интернет-коммуникации часто охватывают весь земной шар. Ранее я упоминал, что для отправки данных с северо-востока США на юго-восток требуется 35 мс. Для перемещения между континентами требуется еще больше времени. Среднее время доставки данных из северо-восточной части США в северо-восточную Азию составляет 350 или 400 мс, а от пользователя к пользователю - еще больше (от 700 мс до 1 полной секунды). Представьте себе, что FaceTime или Facebook не работали бы, если бы ваши друзья или родственники не находились в радиусе 500 миль. Или они работали только тогда, когда вы были дома. Если компания хочет использовать иностранную или дистанционную рабочую силу в виртуальном мире, ей понадобятся задержки лучше, чем полсекунды. Каждый дополнительный пользователь виртуального мира только усугубляет проблемы синхронизации.
К опыту, основанному на дополненной реальности, предъявляются особенно жесткие требования по задержке, поскольку он основан на движениях головы и глаз. Если вы носите очки, вы можете считать само собой разумеющимся, что ваши глаза мгновенно подстраиваются под окружающую обстановку, когда вы поворачиваетесь, и получают частицы света с частотой 0,00001 мс. Но представьте, как бы вы себя чувствовали, если бы задержка в получении новой информации составляла 10-100 мс.
Задержка - самое большое сетевое препятствие на пути к Metaverse. Отчасти это связано с тем, что сегодня лишь немногие сервисы и приложения нуждаются в сверхнизкой задержке, что, в свою очередь, усложняет задачу любого сетевого оператора или технологической компании, ориентированной на доставку в режиме реального времени. Хорошая новость заключается в том, что по мере роста Metaverse инвестиции в интернет-инфраструктуру с низкой задержкой будут увеличиваться. Однако борьба за преодоление задержек не только бьет по карману, но и противоречит законам физики. По словам генерального директора одного из ведущих издателей видеоигр, имеющего опыт создания игр для облачной доставки: "Мы находимся в постоянной борьбе со скоростью света. Но скорость света была и будет непобедимой". Подумайте, как сложно отправить даже один байт из Нью-Йорка в Токио или Мумбаи со сверхнизкой задержкой. На расстоянии 11 000-12 500 км этот путь занимает 40-45 мс. Физика Вселенной лишь на 10-20 % превосходит целевой минимум для соревновательных видеоигр. Не похоже, что мы проигрываем законам физики. Но на практике мы далеко не всегда укладываемся в эти 40-45 мс. Средняя задержка пакета, отправленного из центра обработки данных Amazon на северо-востоке США (обслуживающего Нью-Йорк) в центр обработки данных на юго-востоке Азиатско-Тихоокеанского региона (Мумбаи и Токио), составляет 230 мс.
Существует множество причин такой задержки. Одна из них - кварцевое стекло. Многие полагают, что данные, передаваемые по оптоволоконным кабелям, движутся со скоростью света, но они одновременно и правы, и ошибаются. Световые лучи действительно движутся со скоростью света, которая, как известно любому студенту, является константой, но они не движутся по прямой линии, даже если сам кабель проложен по прямой линии. Это происходит потому, что все стеклянные волокна, в отличие от вакуума в космосе, преломляют свет. Поэтому путь данного луча приближается к узкому зигзагу, прыгающему между краями данного волокна. В результате трасса удлиняется почти на 31 %. Таким образом, мы получаем 58 или 65 мс.