Читаем The Metaverse полностью

Наконец, виртуальный мир MSFS имеет больше общего с диорамой, чем с шумной и непредсказуемой улицей Нила Стивенсона. Для отправки пользователям такого рода данных, которые невозможно предсказать и которые гораздо объемнее, чем визуальные детали офисного парка или леса, потребуется значительно больше, чем 1 ГБ в час. Это подводит нас к следующему и, возможно, наименее изученному сегодня элементу интернет-подключения: задержке.

Латентность

Пропускную способность и задержку часто смешивают, и эта ошибка вполне объяснима: они обе влияют на то, сколько данных можно отправить или получить в единицу времени. Классический способ разграничить эти два понятия - сравнить ваше интернет-соединение с автомагистралью. Пропускную способность можно представить как количество полос на шоссе, а задержку - как ограничение скорости. Если у шоссе больше полос, оно может пропускать больше легковых и грузовых автомобилей без заторов. Но если предельная скорость на шоссе низкая - возможно, из-за большого количества поворотов или из-за того, что оно покрыто гравием, а не асфальтом, - то поток транспорта будет медленным даже при наличии свободной пропускной способности. Аналогично, высокое ограничение скорости при наличии только одной полосы приводит к постоянным заторам - ограничение скорости является стремлением, а не реальностью.

Проблема виртуальных миров с визуализацией в реальном времени заключается в том, что пользователи не отправляют один автомобиль из одного пункта назначения в другой. Вместо этого они отправляют бесконечный парк автомобилей, связанных между собой (помните, нам нужно "непрерывное соединение"), как в пункт назначения, так и из него. Отправить эти автомобили заранее невозможно, потому что их содержимое определяется лишь за миллисекунды до того, как они отправятся в путь. Более того, нам нужно, чтобы эти автомобили двигались с максимально возможной скоростью и никогда не отклонялись на другой маршрут (это разорвет непрерывную связь и увеличит время в пути даже при сохранении максимальной скорости).

Создание глобальной дорожной системы, отвечающей этим требованиям и поддерживающей их, является серьезной задачей. В первой части я объяснил, что сегодня лишь немногие онлайн-сервисы нуждаются в сверхнизкой задержке. Неважно, сколько времени занимает отправка сообщения WhatsApp и получение квитанции о прочтении - 100 миллисекунд, 200 миллисекунд или даже две секунды. Также неважно, сколько времени проходит с момента нажатия пользователем кнопки паузы на YouTube до остановки видео - 20 мс, 150 мс или 300 мс, и большинство пользователей, скорее всего, не заметят разницы между 20 мс и 50 мс. Когда вы смотрите Netflix, важнее, чтобы видео воспроизводилось надежно, а не мгновенно. И хотя задержка в видеозвонке Zoom раздражает, участники легко с ней справляются: они просто учатся немного ждать после того, как собеседник прекращает говорить. Даже секунда (1 000 мс) - это вполне приемлемо.

Человеческий порог чувствительности к задержкам в интерактивных приложениях невероятно низок. Пользователь должен инстинктивно чувствовать, что его действия действительно имеют эффект, а задержка реакции означает, что "игра" реагирует на старые решения после того, как были приняты новые. По этой же причине при игре против пользователя с более низкой задержкой часто возникает ощущение, что вы соревнуетесь с кем-то из будущего - кем-то со сверхскоростью, кто способен парировать удар, который вы даже не успели нанести.

Вспомните, когда вы в последний раз смотрели фильм или телепередачу в самолете, на iPad или в кинотеатре, а звук и видео были слегка рассинхронизированы. Обычный человек даже не замечает проблем с синхронизацией, если только звук не запаздывает более чем на 45 мс или более чем на 125 мс (общее расхождение 170 мс). Пороги приемлемости, как их принято называть, еще шире - 90 мс раньше и 185 мс позже (275 мс). При использовании цифровых кнопок, таких как кнопка паузы на YouTube, средний человек считает, что его нажатие не удалось, только если ответ занимает от 200 до 250 мс. В таких играх, как Fortnite, Roblox или Grand Theft Auto, заядлые геймеры расстраиваются уже после 50 мс задержки (большинство издателей игр надеются на 20 мс). Даже казуальные геймеры считают, что при 110 мс виновата задержка ввода, а не их неопытность.3 При 150 мс игры, требующие быстрой реакции, становятся просто неиграбельными.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука