Наконец, виртуальный мир MSFS имеет больше общего с диорамой, чем с шумной и непредсказуемой улицей Нила Стивенсона. Для отправки пользователям такого рода данных, которые невозможно предсказать и которые гораздо объемнее, чем визуальные детали офисного парка или леса, потребуется значительно больше, чем 1 ГБ в час. Это подводит нас к следующему и, возможно, наименее изученному сегодня элементу интернет-подключения: задержке.
Латентность
Пропускную способность и задержку часто смешивают, и эта ошибка вполне объяснима: они обе влияют на то, сколько данных можно отправить или получить в единицу времени. Классический способ разграничить эти два понятия - сравнить ваше интернет-соединение с автомагистралью. Пропускную способность можно представить как количество полос на шоссе, а задержку - как ограничение скорости. Если у шоссе больше полос, оно может пропускать больше легковых и грузовых автомобилей без заторов. Но если предельная скорость на шоссе низкая - возможно, из-за большого количества поворотов или из-за того, что оно покрыто гравием, а не асфальтом, - то поток транспорта будет медленным даже при наличии свободной пропускной способности. Аналогично, высокое ограничение скорости при наличии только одной полосы приводит к постоянным заторам - ограничение скорости является стремлением, а не реальностью.
Проблема виртуальных миров с визуализацией в реальном времени заключается в том, что пользователи не отправляют один автомобиль из одного пункта назначения в другой. Вместо этого они отправляют бесконечный парк автомобилей, связанных между собой (помните, нам нужно "непрерывное соединение"), как в пункт назначения, так и из него. Отправить эти автомобили заранее невозможно, потому что их содержимое определяется лишь за миллисекунды до того, как они отправятся в путь. Более того, нам нужно, чтобы эти автомобили двигались с максимально возможной скоростью и никогда не отклонялись на другой маршрут (это разорвет непрерывную связь и увеличит время в пути даже при сохранении максимальной скорости).
Создание глобальной дорожной системы, отвечающей этим требованиям и поддерживающей их, является серьезной задачей. В первой части я объяснил, что сегодня лишь немногие онлайн-сервисы нуждаются в сверхнизкой задержке. Неважно, сколько времени занимает отправка сообщения WhatsApp и получение квитанции о прочтении - 100 миллисекунд, 200 миллисекунд или даже две секунды. Также неважно, сколько времени проходит с момента нажатия пользователем кнопки паузы на YouTube до остановки видео - 20 мс, 150 мс или 300 мс, и большинство пользователей, скорее всего, не заметят разницы между 20 мс и 50 мс. Когда вы смотрите Netflix, важнее, чтобы видео воспроизводилось надежно, а не мгновенно. И хотя задержка в видеозвонке Zoom раздражает, участники легко с ней справляются: они просто учатся немного ждать после того, как собеседник прекращает говорить. Даже секунда (1 000 мс) - это вполне приемлемо.
Человеческий порог чувствительности к задержкам в интерактивных приложениях невероятно низок. Пользователь должен инстинктивно чувствовать, что его действия действительно имеют эффект, а задержка реакции означает, что "игра" реагирует на старые решения после того, как были приняты новые. По этой же причине при игре против пользователя с более низкой задержкой часто возникает ощущение, что вы соревнуетесь с кем-то из будущего - кем-то со сверхскоростью, кто способен парировать удар, который вы даже не успели нанести.
Вспомните, когда вы в последний раз смотрели фильм или телепередачу в самолете, на iPad или в кинотеатре, а звук и видео были слегка рассинхронизированы. Обычный человек даже не замечает проблем с синхронизацией, если только звук не запаздывает более чем на 45 мс или более чем на 125 мс (общее расхождение 170 мс). Пороги приемлемости, как их принято называть, еще шире - 90 мс раньше и 185 мс позже (275 мс). При использовании цифровых кнопок, таких как кнопка паузы на YouTube, средний человек считает, что его нажатие не удалось, только если ответ занимает от 200 до 250 мс. В таких играх, как Fortnite, Roblox или Grand Theft Auto, заядлые геймеры расстраиваются уже после 50 мс задержки (большинство издателей игр надеются на 20 мс). Даже казуальные геймеры считают, что при 110 мс виновата задержка ввода, а не их неопытность.3 При 150 мс игры, требующие быстрой реакции, становятся просто неиграбельными.