Необходимость "предзагрузки" живого виртуального мира имеет и другие последствия. Каждый раз, когда Epic Games изменяет виртуальный мир Fortnite - например, добавляет новые места назначения, транспортные средства или неигровых персонажей, - пользователям приходится скачивать и устанавливать обновление. Чем больше Epic добавляет обновлений, тем больше времени это занимает и тем дольше пользователю приходится ждать. Чем чаще обновляется мир, тем больше задержек испытывает пользователь.
Пакетный процесс обновления также означает, что виртуальные миры не могут быть по-настоящему "живыми". Вместо этого центральный сервер решает разослать всем пользователям определенную версию виртуального мира, которая будет существовать до тех пор, пока следующее обновление не заменит ее. Каждая версия не обязательно фиксирована - в обновлении могут быть запрограммированные изменения, например, событие в канун Нового года или снегопад, который увеличивается ежедневно, - но она заранее прописана.
Наконец, существуют ограничения на то, куда могут отправиться пользователи. Во время 10-минутного события Трэвиса Скотта в Fortnite около 30 миллионов игроков мгновенно перенеслись с основной карты игры в глубины невиданного океана, затем на невиданную планету, а потом в открытый космос. Многие из нас могут представить, что Metaverse работает аналогичным образом - пользователи могут легко переходить из виртуального мира в виртуальный мир без длительной загрузки. Но чтобы устроить концерт, Epic пришлось отправить пользователям каждый из этих мини-миров за несколько дней или часов до начала мероприятия с помощью стандартного патча Fortnite (пользователи, которые не скачали и не установили обновление до начала мероприятия, не смогли принять в нем участие). Затем, во время каждой серии, устройство каждого игрока загружало следующую серию в фоновом режиме. Примечательно, что каждый из концертных маршрутов Скотта был меньше и ограниченнее предыдущего, а последний был в значительной степени "на рельсах", в котором пользователи просто летели вперед в пространстве, не имеющем названия. Подумайте об этом, как о разнице между свободным исследованием торгового центра и его перемещением по движущейся дорожке.
Тем не менее концерт стал значительным творческим достижением, но, как это часто бывает с онлайн-играми, он зависел от технических решений, которые не могут поддерживать Метаверсу. На самом деле, наиболее похожие на Metaverse виртуальные миры сегодня используют гибридную модель потоковой передачи данных из локального и облачного хранилищ, в которой "ядро игры" предварительно загружено, но в несколько раз больше данных отправляется по мере необходимости. Этот подход не так важен для таких игр, как Mario Kart или Call of Duty, в которых сравнительно небольшое разнообразие предметов и окружающей среды, но крайне важен для таких игр, как Roblox и MSFS.
Учитывая популярность Roblox и необъятность MSFS, может показаться, что современная интернет-инфраструктура способна выдержать прямую трансляцию данных в стиле Metaverse. Однако сегодня эта модель работает только в очень ограниченном режиме. Roblox, например, не нуждается в облачном потоке данных, потому что большинство его внутриигровых предметов основаны на "префабах". Игра в основном просто сообщает устройству пользователя, как настраивать, перекрашивать или переставлять ранее загруженные предметы. Кроме того, графическая точность Roblox относительно скромна, поэтому размер файлов текстур и окружения тоже сравнительно невелик. В целом, Roblox потребляет гораздо больше данных, чем Fortnite - примерно 100-300 МБ в час, а не 30-50 МБ, - но все же это приемлемо.
При целевых настройках MSFS требуется почти в 25 раз больше пропускной способности в час, чем Fortnite, и в пять раз больше, чем Roblox. Это связано с тем, что игра отправляет данные не о том, как изменить конфигурацию или цвет заранее загруженного дома, а вместо этого передает устройству пользователя точные размеры, плотность и цвет многокилометрового облака или почти точную копию береговой линии Мексиканского залива. Однако даже эти потребности упрощены так, что не подойдут для "Метавселенной".
Хотя MSFS нужно много данных, они не должны быть особенно быстрыми. Как и пилоты реального мира, пилоты MSFS не могут внезапно телепортироваться из штата Нью-Йорк в Новую Зеландию, увидеть центр Олбани с высоты 30 000 футов над Манхэттеном или спуститься с небосвода на асфальт за несколько минут. Это дает устройству игрока много времени для загрузки необходимых данных - и даже возможность предсказать (и, соответственно, начать загрузку) то, что ему нужно, еще до того, как игрок выберет пункт назначения. Даже если эти данные не поступят вовремя, последствия будут скромными: некоторые здания Манхэттена будут временно сгенерированы процедурно, а не похожи на настоящие, а реалистичные детали будут добавлены по прибытии.