Читаем The Metaverse полностью

Как же выглядит задержка на практике? В Соединенных Штатах среднее время передачи данных из одного города в другой и обратно составляет 35 мс. Многие пары превышают этот показатель, особенно между городами с высокой плотностью населения и интенсивными пиками спроса (например, Сан-Франциско - Нью-Йорк в вечернее время). Важно отметить, что это только время передачи данных от города к городу или от центра обработки данных к центру обработки данных. Существует еще время передачи данных от центра города к пользователю, которое особенно подвержено замедлениям. Густонаселенные города, локальные сети и отдельные кондоминиумы могут легко перегружаться, а для их прокладки часто используются медные кабели с ограниченной пропускной способностью, а не высокопроизводительное оптоволокно. Те, кто живет за пределами крупного города, могут оказаться в конце десятков или даже сотен миль медных кабелей . Для тех, чья последняя миля проходит по беспроводной сети, 4G добавляет до 40 дополнительных миллисекунд.

Несмотря на эти проблемы, время доставки в оба конца в Соединенных Штатах обычно находится в пределах допустимого порога. Однако все соединения страдают от "джиттера" - разброса времени доставки от пакета к пакету относительно медианного значения. Хотя в большинстве случаев джиттер плотно распределен вокруг медианной задержки соединения, часто он может увеличиваться в несколько раз из-за непредвиденных перегрузок в сети - в том числе в сети конечного пользователя из-за помех от других электронных устройств, или, возможно, члена семьи или соседа, инициирующего видеопоток или загрузку. Хотя это и временное явление, оно может легко испортить быстро развивающуюся игру или привести к разрыву сетевого соединения. Опять же, сети ненадежны.

Чтобы справиться с задержкой, индустрия онлайн-игр разработала ряд частичных решений и обходных путей. Например, большинство многопользовательских игр с высокой точностью воспроизведения "подбираются" по регионам серверов. Ограничив список игроков теми, кто живет на северо-востоке США, в Западной Европе или Юго-Восточной Азии, издатели игр могут минимизировать задержку в каждом регионе. Поскольку игра - это развлечение, и в нее обычно играют от одного до трех друзей, такая кластеризация работает достаточно хорошо. Вы вряд ли захотите играть с конкретным человеком, находящимся в нескольких часовых поясах от вас, и вам все равно, где живут ваши неизвестные противники (в большинстве случаев вы даже не сможете с ними поговорить).

Многопользовательские онлайн-игры также используют "неткод" для обеспечения синхронизации и согласованности действий, а также для поддержания игры. Неткод, основанный на задержках, говорит устройству игрока (скажем, PlayStation 5) искусственно задерживать отрисовку вводимых данных его владельца до тех пор, пока не поступят данные от более латентного игрока (его противника). Это будет раздражать игроков с мышечной памятью, настроенной на низкую задержку, но это работает. Неткод отката более сложен. Если входные данные противника поступают с задержкой, устройство игрока будет действовать в соответствии с тем, чего оно ожидает. Если выяснится, что противник сделал что-то другое, устройство попытается развернуть анимации, находящиеся в процессе, а затем воспроизвести их "правильно".

Хотя эти обходные пути эффективны, они плохо масштабируются. Неткод хорошо работает в играх, в которых действия игроков достаточно предсказуемы, например в симуляторах вождения, или в играх с относительно небольшим количеством игроков, которых нужно синхронизировать, как в большинстве файтингов. Однако правильно предсказать и согласованно синхронизировать поведение десятков игроков, особенно если они участвуют в виртуальном мире в стиле песочницы с облачными данными об окружающей среде и активах, экспоненциально сложнее. Именно поэтому компания Subspace, специализирующаяся на технологиях передачи данных в реальном времени, подсчитала, что только три четверти американских домов с широкополосным доступом в Интернет могут стабильно (но далеко не безупречно) участвовать в современных виртуальных мирах с высокой точностью передачи данных в реальном времени, таких как Fortnite и Call of Duty, а на Ближнем Востоке - менее одной четверти. При этом соблюдения порога задержки недостаточно. Компания Subspace обнаружила, что увеличение или уменьшение задержки в среднем на 10 мс сокращает или увеличивает недельное время игры на 6 %. Более того, эта зависимость сохраняется и после того, как даже заядлые геймеры могут распознать сетевую задержку - если их соединение будет 15 мс, а не 25 мс, они, скорее всего, будут играть на 6 % дольше. Практически ни один другой вид бизнеса не сталкивается с такой чувствительностью, а поскольку игровой бизнес основан на вовлеченности, последствия для доходов весьма значительны.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука