Читаем The Metaverse полностью

Проблема постоянства в виртуальных мирах может быть немного сложной для понимания, потому что мы не сталкиваемся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите физическое дерево, оно исчезнет независимо от того, помните ли вы, как его срубили, и независимо от того, сколько других деревьев и действий отслеживает Мать-Земля. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и сервер, который им управляет, должны активно решать, сохранять ли эту информацию, отображать ее и передавать другим. И если эти компьютеры решат это сделать, возникнут дополнительные вопросы, связанные с деталями: дерево просто "исчезло" или теперь оно лежит на земле? Должны ли игроки видеть, с какой стороны оно было срублено, или только то, что оно было срублено в общем виде? И "разлагается" ли оно? Если да, то как - в целом или в зависимости от местных условий? Чем больше информации сохраняется, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощности остается для других действий.

Лучшим примером взаимодействия вычислений и существования является игра EVE Online. Хотя EVE Online не так известна, как другие "прото-метаверсии" начала 2000-х годов, такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, она является настоящим чудом. За исключением редких простоев, связанных с устранением неполадок и обновлением, EVE Online работает непрерывно и стабильно с момента запуска в 2003 году. И в отличие от таких игр, как Fortnite, которая разбивает десятки миллионов игроков на 20-30-минутные матчи по 12-150 человек, EVE Online помещает сотни тысяч ежемесячных пользователей в единый, общий виртуальный мир, охватывающий почти 8000 звездных систем и около 70 000 планет.

За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инновационная архитектура систем, но также (и в основном) блестящий креативный дизайн.

Виртуальный мир EVE Online - это, по сути, пустое трехмерное пространство с фоновыми обоями, похожими на галактику. Пользователи не могут по-настоящему посетить планету, а такие действия, как добыча полезных ископаемых, больше похожи на настройку беспроводного маршрутизатора, чем на создание виртуальной установки. Таким образом, постоянство в игре сводится в основном к управлению относительно скромным набором прав (например, кораблями и ресурсами игрока) и связанными с ними локационными данными. Это означает меньше вычислительной работы для серверов CCP Games и для ее пользователей, чьи устройства не должны отображать измененный мир, а только несколько объектов в нем. Напомним, что сложность - враг рендеринга в реальном времени.

Кроме того, в EVE Online мало что происходит ежедневно, ежеквартально или даже ежегодно. А все потому, что цель EVE Online, если таковая существует, заключается в том, чтобы различные фракции игроков завоевывали планеты, системы и галактики. Это достигается в первую очередь за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического расположения флотов. Для этого большая часть игры EVE Online происходит в "реальном мире", через сторонние приложения для обмена сообщениями и электронную почту, а вовсе не на серверах CCP. Пользователи годами планируют нападения, работают под прикрытием во вражеских гильдиях, чтобы потом предать их, создают огромные личные сети, в которых торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя крупномасштабные сражения случаются, они удивительно редки и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первое гораздо проще для процессора, чем второе - так же, как выбросить садовое растение на помойку проще, чем понять, как это повлияет на экосистему сада.

Что делает EVE Online таким выдающимся примером, так это ее глубокая сложность - как техническая, так и социологическая - и в то же время ее ограниченность по сравнению с большинством представлений о Метавселенной. В "Снежной катастрофе" Стивенсона Метавселенная - это огромный, размером с планету, богато детализированный виртуальный мир с почти бесконечным числом уникальных предприятий, мест, которые можно посетить, занятий, которые можно сделать, вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Практически все и вся, сделанное любым пользователем в любое время, может сохраняться вечно. Это относится не только к виртуальному миру, но и к отдельным предметам в нем. Наши аватары и виртуальные кроссовки будут изнашиваться от использования и навсегда отражать нанесенный им ущерб. А согласно принципам совместимости, эти модификации будут сохраняться, куда бы мы ни отправились.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука