Проблема постоянства в виртуальных мирах может быть немного сложной для понимания, потому что мы не сталкиваемся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите физическое дерево, оно исчезнет независимо от того, помните ли вы, как его срубили, и независимо от того, сколько других деревьев и действий отслеживает Мать-Земля. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и сервер, который им управляет, должны активно решать, сохранять ли эту информацию, отображать ее и передавать другим. И если эти компьютеры решат это сделать, возникнут дополнительные вопросы, связанные с деталями: дерево просто "исчезло" или теперь оно лежит на земле? Должны ли игроки видеть, с какой стороны оно было срублено, или только то, что оно было срублено в общем виде? И "разлагается" ли оно? Если да, то как - в целом или в зависимости от местных условий? Чем больше информации сохраняется, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощности остается для других действий.
Лучшим примером взаимодействия вычислений и существования является игра EVE Online. Хотя EVE Online не так известна, как другие "прото-метаверсии" начала 2000-х годов, такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, она является настоящим чудом. За исключением редких простоев, связанных с устранением неполадок и обновлением, EVE Online работает непрерывно и стабильно с момента запуска в 2003 году. И в отличие от таких игр, как Fortnite, которая разбивает десятки миллионов игроков на 20-30-минутные матчи по 12-150 человек, EVE Online помещает сотни тысяч ежемесячных пользователей в единый, общий виртуальный мир, охватывающий почти 8000 звездных систем и около 70 000 планет.
За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инновационная архитектура систем, но также (и в основном) блестящий креативный дизайн.
Виртуальный мир EVE Online - это, по сути, пустое трехмерное пространство с фоновыми обоями, похожими на галактику. Пользователи не могут по-настоящему посетить планету, а такие действия, как добыча полезных ископаемых, больше похожи на настройку беспроводного маршрутизатора, чем на создание виртуальной установки. Таким образом, постоянство в игре сводится в основном к управлению относительно скромным набором прав (например, кораблями и ресурсами игрока) и связанными с ними локационными данными. Это означает меньше вычислительной работы для серверов CCP Games и для ее пользователей, чьи устройства не должны отображать измененный мир, а только несколько объектов в нем. Напомним, что сложность - враг рендеринга в реальном времени.
Кроме того, в EVE Online мало что происходит ежедневно, ежеквартально или даже ежегодно. А все потому, что цель EVE Online, если таковая существует, заключается в том, чтобы различные фракции игроков завоевывали планеты, системы и галактики. Это достигается в первую очередь за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического расположения флотов. Для этого большая часть игры EVE Online происходит в "реальном мире", через сторонние приложения для обмена сообщениями и электронную почту, а вовсе не на серверах CCP. Пользователи годами планируют нападения, работают под прикрытием во вражеских гильдиях, чтобы потом предать их, создают огромные личные сети, в которых торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя крупномасштабные сражения случаются, они удивительно редки и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первое гораздо проще для процессора, чем второе - так же, как выбросить садовое растение на помойку проще, чем понять, как это повлияет на экосистему сада.
Что делает EVE Online таким выдающимся примером, так это ее глубокая сложность - как техническая, так и социологическая - и в то же время ее ограниченность по сравнению с большинством представлений о Метавселенной. В "Снежной катастрофе" Стивенсона Метавселенная - это огромный, размером с планету, богато детализированный виртуальный мир с почти бесконечным числом уникальных предприятий, мест, которые можно посетить, занятий, которые можно сделать, вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Практически все и вся, сделанное любым пользователем в любое время, может сохраняться вечно. Это относится не только к виртуальному миру, но и к отдельным предметам в нем. Наши аватары и виртуальные кроссовки будут изнашиваться от использования и навсегда отражать нанесенный им ущерб. А согласно принципам совместимости, эти модификации будут сохраняться, куда бы мы ни отправились.