Читаем The Metaverse полностью

Здесь полезно разобраться с этимологией термина "Метавселенная". Неологизм Стивенсона происходит от греческой приставки "мета" и основы "стих", обратной трансформации слова "вселенная". В английском языке "мета" примерно переводится как "за пределами" или "который превосходит" слово, которое следует за ним. Например, метаданные - это данные, которые описывают данные, а метафизика относится к разделу философии "о бытии, тождестве и изменении, пространстве и времени, причинности, необходимости и возможности", а не к изучению "материи, ее фундаментальных составляющих, ее движения и поведения в пространстве и времени, а также связанных с ней сущностей энергии и силы".2 В сочетании "мета" и "стих" призваны стать объединяющим слоем, который находится над и над всеми отдельными, сгенерированными компьютером "вселенными", а также над реальным миром, подобно тому как Вселенная содержит, по некоторым оценкам, 70 квинтиллионов планет.

Кроме того, в рамках Метавселенной могут существовать "метагалактики" - совокупность виртуальных миров, которые действуют под единым руководством и четко связаны между собой визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox будет метагалактикой, а Adopt Me! - виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox - это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых является Adopt Me!, но Roblox не содержит все виртуальные миры (что сделало бы его Метавселенной). Примечательно, что отдельные виртуальные миры сами по себе могут иметь определенные субрегионы, подобно тому как сети в Интернете имеют свои собственные субсети, а Земля имеет континенты, часто состоящие из множества наций, которые могут быть дополнительно разделены на штаты и провинции, каждая из которых содержит города, графства и так далее.

Один из способов представить себе метагалактику - это вспомнить о роли Facebook в интернете. Очевидно, что Facebook - это не интернет, но он представляет собой совокупность тесно интегрированных страниц и профилей Facebook. В упрощенном смысле это сегодняшняя версия двухмерной Метагалактики. Аналогия также позволяет нам рассмотреть вероятную степень совместимости Метавселенной. В современной вселенной не все товары могут путешествовать повсюду. Мы можем доставить гитару на Венеру, но она будет немедленно разбита; мы можем технически доставить ферму из Огайо на Луну, но это будет непрактично. На Земле большинство созданных человеком предметов можно доставить в большинство созданных человеком мест , однако у нас есть различные социальные, экономические, культурные ограничения и ограничения безопасности, которые могут встать на пути таких усилий.

Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в области виртуальных миров, такие как Тим Суини, считают, что со временем каждая компания должна будет управлять собственными виртуальными мирами, как отдельными планетами, так и частью ведущих платформ виртуальных миров, таких как Fortnite и Minecraft. По словам Суини, "точно так же, как несколько десятилетий назад каждая компания создавала веб-страницу, а затем в какой-то момент каждая компания создала страницу в Facebook".

Настойчивость

Ранее я уже обсуждал идею постоянства в виртуальном мире. Практически ни одна из современных игр не демонстрирует полного постоянства. Вместо этого они работают в течение ограниченного периода времени, после чего частично или полностью сбрасывают свои виртуальные миры. Рассмотрим хитовые игры Fortnite и Free Fire. В течение матча игроки строят или разрушают различные сооружения, поджигают леса или убивают диких животных, но примерно через 20-25 минут карта фактически "заканчивается" и выбрасывается компаниями Epic Games и Garena, чтобы игрок никогда больше не смог ее пережить, даже если у него сохранятся предметы, выигранные или разблокированные во время матча. Более того, даже в рамках одного матча виртуальный мир выбрасывает данные, такие как след от пули на неразрушимом камне, который может "выгрузиться" через 30 секунд, чтобы уменьшить сложность рендеринга.

Не все виртуальные миры перезапускаются, как матч в Fortnite. World of Warcraft, например, работает непрерывно. Однако говорить о том, что ее виртуальный мир полностью сохраняется, все же неправильно. Если игрок попадает в определенную часть карты World of Warcraft, побеждает врагов, уходит и возвращается, то чаще всего он обнаруживает, что враги возрождаются. Внутриигровой торговец, продавший игроку редкий предмет всего за день до этого, может предложить ему второй, как будто он у него первый. Только когда разработчик, в данном случае Activision Blizzard, выпускает крупное обновление, виртуальный мир может измениться. Сами игроки не могут повлиять на то, сохранятся ли последствия того или иного выбора или события на неопределенный срок. Единственное, что сохраняется, - это память игрока и его запись о победе над врагом или покупке предмета.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука