Читаем The Metaverse полностью

Почти все самые популярные виртуальные миры сегодня используют свои собственные движки рендеринга (многие издатели используют несколько движков для своих игр), сохраняют свои объекты, текстуры и данные игроков в совершенно разных форматах файлов и только ту информацию, которая, по их мнению, им нужна, и не имеют систем, через которые можно было бы даже попытаться обмениваться данными с другими виртуальными мирами. В результате существующие виртуальные миры не имеют ни четкого способа найти и распознать друг друга, ни общего языка, на котором они могли бы взаимодействовать, не говоря уже о согласованности, безопасности и комплексности.

Эта изоляция и фрагментация обусловлены тем, что современные виртуальные миры и их создатели никогда не проектировали свои системы и опыт так, чтобы они были совместимы друг с другом. Вместо этого они задумывались как закрытые пространства с контролируемой экономикой и оптимизировались соответствующим образом.

Не существует очевидного или быстрого пути к созданию стандартов и решений. Рассмотрим, например, идею "взаимодействующего аватара". Разработчикам относительно легко договориться об определении изображения и способе его представления, а поскольку изображение - это статичная двумерная единица контента, состоящая из отдельных цветных пикселей, процесс преобразования одного типа файла изображения (скажем, PNG) в другой (JPEG) не вызывает затруднений. Однако 3D-аватары - это более сложный вопрос. Является ли аватар полноценным 3D-человеком с нарядом, или же он состоит из тела аватара и наряда? Если последнее, то сколько предметов одежды на нем надето и что определяет рубашку по сравнению с пиджаком, который надевается поверх рубашки? Какие части аватара можно перекрашивать? Какие части должны быть перекрашены вместе (отделяется ли рукав от рубашки)? Является ли голова аватара целостным объектом или это описание десятков субэлементов, таких как отдельные глаза (с собственной сетчаткой), ресницы, носы, веснушки и так далее. Кроме того, пользователи ожидают, что аватар антропоморфной медузы и андроид, похожий на коробку, будут двигаться по-разному. То же самое касается и предметов. Если на шее аватара набита татуировка, она должна держаться на коже независимо от его движений. А вот галстук, повешенный на шею, должен двигаться вместе с аватаром (а также взаимодействовать с ним), когда он двигается. И он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое также должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев. Простого обмена размерами и визуальными деталями аватара недостаточно. Разработчики должны понять и согласовать, как они работают.

Даже если новые стандарты будут согласованы и усовершенствованы, разработчикам понадобится код, который сможет правильно интерпретировать, изменять и утверждать виртуальные товары сторонних производителей. Если Call of Duty захочет импортировать аватар из Fortnite, она, скорее всего, захочет переделать его, чтобы он соответствовал мрачному реализму Call of Duty. Для этого она, возможно, захочет отказаться от тех, которые не могут быть использованы в ее виртуальном мире, например, от знаменитого скина Peely из Fortnite - гигантского антропоморфного банана (который, вероятно, не поместится в машинах или дверных коробках Call of Duty).

Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь приобретает виртуальный товар в одном виртуальном мире, а затем использует его во многих других, где хранится его запись о праве собственности и как она обновляется? Как другой виртуальный мир может запросить этот товар от имени его предполагаемого владельца и затем подтвердить, что он принадлежит пользователю? Как осуществляется монетизация? Неизменяемые изображения и аудиофайлы не только проще, чем 3D-вещи, но мы можем пересылать их копии между компьютерами и сетями и, что очень важно, не должны контролировать, как они используются в дальнейшем и кто имеет право на их использование.

И это только то, что касается виртуальных объектов. Существуют дополнительные и во многом уникальные проблемы, связанные с совместимостью идентификаторов, цифровыми коммуникациями и особенно платежами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука