Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Теперь, когда мы рассмотрели довольно простую схему действий противников-людей, давайте изучим зараженных. Как уже упоминалось в четвертой главе, специфика этих врагов – разделение на несколько категорий. Помимо внешности, уровня смертоносности атак и их количества, у каждого типа зараженных свой ИИ. Они отличаются друг от друга степенью остроты слуха. К примеру, щелкуны слепы и реагируют только на звуки. Поэтому их слух в шесть раз острее, чем у охотника, что вынуждает игрока старательно использовать стелс. «Состояния» или «Навыки» зараженных также варьируются от вида к виду.

По умолчанию статус любого зараженного – «Спит». В отличие от людей, которыми движет общая цель, зараженные автономны и ждут определенного внешнего стимула, чтобы начать двигаться. Очень интересный способ указать на их нечеловеческую природу с помощью искусственного интеллекта.

Чтобы усилить впечатление животной непредсказуемости, зараженные в состоянии «Охотится» и «Начеку» подчиняются сложной схеме движения. Когда монстр изучает определенную зону, система создает виртуальную сетку местности и выбирает часть, которая еще не исследована. Затем запускается анимация: зараженный поворачивается в выбранное направление. В этот момент монстр анализирует, какое направление самое «интересное» – происходит быстрый математический расчет наиболее благоприятной зоны, которая дает игроку наибольший потенциал укрытия. Противник идет и обыскивает эту область, затем возобновляет беспорядочное поведение на несколько десятков секунд, а потом повторяет операцию.

Эта система создает пугающую и, казалось бы, непредсказуемую, но рассчитанную манеру поведения зараженных. В 2009 году самые первые версии ИИ зараженных основывались на умной системе эхолокации, похожей на ту, что используют летучие мыши. Монстры издавали звуки, которые отражались от различных препятствий, чтобы определить местонахождение игрока. Однако во время внутренних тестирований система оказалась слишком эффективной – игрок едва понимал, почему тот или иной зараженный обнаружил героя.

<p>Невидимка</p>

Как упоминалось ранее, разработчики отказались делать Элли полностью самостоятельным персонажем с точки зрения геймплея. В итоге девочка обладает всеми свойствами призрака. Она невидима для глаз и неслышима для ушей врагов, но может взаимодействовать с ними, атаковать их и убить. На конференции разработчиков игр в 2014 году специалист-разработчик Naughty Dog Макс Дичкофф объяснил, что без этой функции все сцены с участием Элли превращались в настоящий кошмар. Девочка становилась как чемодан без ручки, который игроку нужно таскать за собой все 14 часов игры. В итоге героиня вызывала лишь разочарование и, что еще хуже, ненависть.

Искусственный интеллект Элли отвечает трем условиям. Во-первых, девочка должна всегда находиться как можно ближе к Джоэлу, а ИИ должен непрерывно выстраивать наиболее вероятный виртуальный путь, чтобы она держалась поближе. Во-вторых, когда у игрока начинают заканчиваться боеприпасы или здоровье, она должна ему помогать. Например, указывая на врага или вмешиваясь в драку, когда игра дает ей такую возможность. А еще она должна разговаривать с героем или выполнять действия, характерные для определенных мест в игре.

Одной из самых сложных проблем, которую пришлось решать Naughty Dog, стал постоянный поиск наиболее подходящего места для Элли. Если девочка окажется слишком близко, то станет препятствием и будет заслонять игроку обзор. А если слишком далеко, то пострадает сюжетная сторона, ведь девочка больше не будет в гуще событий.

Для расчета дистанции система, управляющая Элли, проецирует множество лучей. Они вычисляют ее расстояние до Джоэла и определяют область, в которой она может двигаться, не мешая игроку. Девочка также должна повторять действия Джоэла, приседая или прячась в укрытие вместе с ним. Чрезвычайно сложная и несовершенная система. Однако зачастую ей удается эффективно включить девочку в события, создавая при этом некую иллюзию реализма.

Другой пример. Когда Элли вооружена, она наносит урон врагам, только если находится в поле зрения Джоэла. Это разумный выбор, который позволяет избежать дисбаланса в уровне сложности. Благодаря этому девочка не превращается в оружие массового поражения, но частично сохраняет свой реалистичный облик.

За кажущейся простотой скрываются технологии, которые оживляют персонажей и добиваются от них правдоподобных реакций. Их разработка оказалась сложнейшей задачей для игры, стремящейся довести реализм до предела. Изобретательность и силы, вложенные Naughty Dog в достижение этой цели, достойны похвалы, даже если конечный результат далек от идеала. Семь лет спустя, создавая The Last of Us Part II, студия постарается преодолеть эти недочеты.

<p>8</p><p>The Last of Us – зима</p><p>Эмансипация</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука