Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Это упрощенный пример, но по нему можно понять две особенности такого подхода. Каждое из «состояний» («NPC блокирует вход», «NPC отходит в сторону и пропускает игрока») должно быть предусмотрено заранее и проверено на реакцию со всеми возможными взаимодействиями, никаких неожиданностей здесь не предусмотрено. Иными словами, все прописано заранее.

С помощью этого примера можно понять, что использование термина «интеллект» во многих случаях лишь преувеличение. Разработчики The Last of Us немного переработали идею «состояний» и «взаимодействий» и назвали их «Навыки» и «Поведение» (Skills and Behaviours). Идея в следующем: сначала нужно определить полный перечень действий, которые способен выполнять NPC, а затем перечислить все возможные для него взаимодействия с окружающим миром. Например, человек способен исследовать, наблюдать, прятаться и стрелять, а зараженный – бродить и преследовать добычу. В Game AI Pro Марк Ботта так говорит об этой архитектуре: «Как правило, персонажам не нужна сложная система принятия решений, чтобы выглядеть убедительными и создавать иллюзию интеллекта. Им достаточно казаться реалистичными и правдоподобно реагировать на окружающий мир».

Хотя система «машина с конечным числом состояний» может показаться сложной и тяжеловесной из-за необходимости просчитывать все возможные взаимодействия, она дает разработчику определенную гибкость. Каждую идею можно протестировать и при необходимости добавить новый элемент («Навык» или «Поведение»). Его легко интегрировать без проблем для остальной части архитектуры искусственного интеллекта. А когда все возможные ситуации проработаны, дизайнер ИИ отправляет этот документ разработчику. Тому остается лишь переложить случаи, описанные в диаграмме, на язык программирования.

<p>Организованная охота</p>

Объяснения выше могут показаться слишком оторванными от конкретики, поэтому давайте возьмем в качестве примера охотника. Это тип противников-людей, которые постоянно встречаются по ходу игры. Этот враг сражается в команде, в отличие от зараженных, которые подчиняются звериным инстинктам и действуют сами по себе. Поэтому охотники должны договариваться и согласовывать свои действия, когда противостоят игроку. Для этого разработчики наделили их следующими навыками: поиск, расследование, наступление, укрытие, перегруппировка, рукопашный бой, стрельба, бегство. Теперь им остается только ждать игрока и отвечать на его действия.

Для обнаружения нападающих охотник использует два чувства. Во-первых, это зрение. Поле зрения у этих противников устроено довольно сложно и раньше в подобных играх не встречалось. Учитывая мир The Last of Us, наполненный руинами, охотники видят в открытом пространстве под углом 90 градусов на расстояние примерно десять метров. Затем угол зрения уменьшается до 45 градусов.

Эта система более сложная и реалистичная, чем, например, в Uncharted или Metal Gear Solid 3. Там поле зрения NPC составляет 45 градусов, поэтому они часто не видят вас, даже когда вы вплотную подходите к ним в ближнем бою.

Второе чувство охотника, которое помогает ему заметить опасность, – слух. Это самая сложная система в игре, так как каждый живой элемент способен излучать звуковую волну, которая реагирует на препятствия в локации. Игрока окружает звуковой спектр, который изменяется очень сложным образом и достигает редкой степени реализма. Создание такой системы требует огромных трудов со стороны программистов и затраты множества системных ресурсов. Но, к сожалению, игрок практически не замечает ее конечный результат.

Как только охотник узнает о присутствии игрока, он переходит в режим «поиска», пока не найдет бездыханное тело товарища. Затем он переключается в режим «исследование», в котором его слух и зрение обостряются. Столкнувшись с игроком лицом к лицу, охотник включает сложный алгоритм ведения боя. Большую часть времени этот процесс работает нормально, но ужасно зависимым от особенностей местности. На закрытых или относительно небольших локациях последовательность действий охотника реалистична, а сражения динамичны. Но на более открытой территории – к примеру, в Питтсбурге или среди маленьких домов в пригороде – охотники легко теряют игрока и через несколько секунд возвращаются к своим делам, как ни в чем не бывало. Не слишком эффективная система, но в последние полгода разработки ее подправили. Увы, в итоге она недотянула до изначальных требований и не соответствует уровню реализма, который задали себе разработчики Naughty Dog.

<p>Интеллект зараженных</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука