Среди прикладных сфер есть и такие, которые были порождены уже только в наше время с помощью компьютера. Это, например, социальные сети. Б. Фогг пишет в 2009 г., что область убеждения практически полностью поменялась за последние десять лет [13]. Он возглавляет лабораторию убеждающих технологий в Стенфорде, которая занимается продвижением изменений с помощью компьютеров.
С одной стороны, он является автором достаточно простой схемы продвижения изменений [14]. В ней три составляющих: достаточная мотивация, способность завершить желаемое действие, триггер, активирующий действие.
С другой стороны, Фогг предложил концепцию массового межличностного убеждения (ММУ), имея в виду объединение межличностного убеждения с охватом аудитории с помощью масс-медиа [15]. Он пришел к этой идее на базе изучения «Фейсбука». В результате он выстроил модель изменений отношения и поведения, состоящую из следующих шести компонентов:
– опыт убеждения;
– автоматическая структура;
– социальное распределение;
– быстрый цикл;
– большой социальный охват;
– измеряемое воздействие.
Одновременно совершенно понятно, что со времен Аристотеля не меняются основные параметры, на которые хотят воздействовать. Человек во многом остается тем же, хотя технологии вокруг него трансформировали весь мир.
Современные исследователи пишут [16]: «Но в убеждающих технологиях есть константа. Этой константой является человеческая психология. Тысячелетиями мы, люди, фундаментально мотивировались тем же. У нас тот же тип ментальных способностей. Поскольку человеческая психология является константой в мире убеждающих технологий, то чем больше мы узнаем, что заставляет людей обращать внимание, что мотивирует нас, какие у нас способности, какие слабости, что воодушевляет нас, чего мы боимся, чем больше мы узнаем о человеческой природе – тем понятней будет наше понимание убеждающих технологий»
У. Липпман в свое время подчеркнул и то, что современный человек слабо интересуется фактами и не интересуется теорией [17]. И если так было в период нехватки информации, то тем более сегодня, когда наступил период переизбытка информации, человек еще сильнее пытается уйти от «напора» этого информационного потока. Это вполне естестественная реакция, поскольку на все никогда не хватает времени.
Еще одной составляющей становится и то, что переубеждать человека достаточно сложно, особенно если речь идет о политических убеждениях, введенных давно. Часть людей переубедить невозможно. Именно так, видимо, решила советская власть после революции.
В своем исследовании советской интеллегенции С. Волков пишет [18]: «Красный террор был направлен именно против интеллектуального слоя. Его представители составляли огромное большинство расстрелянных, не говоря уже о ставших жертвами толпы. В рекомендациях органам ЧК прямо указывалось на необходимость руководствоваться при вынесении приговора профессией и образованием попавших им в руки лиц: «Не ищите в деле обвинительных улик; восстал ли он против Совета с оружием или на словах. Первым долгом вы должны его спросить, к какому классу он принадлежит, какого он происхождения, какое у него образование и какова его профессия. Вот эти вопросы и должны разрешить судьбу обвиняемого».
В этом плане интересны два полюса подобных технологий. С одной стороны, они легко воспитывали пилотов-камикадзе, которые готовы были не задумываясь отдать жизнь за свою родину [19]. С другой стороны, бизнес все настойчивей и эффективней овладевает технологией управления поведением человеком в отношении все ускоряющегося потребления товаров [20].
Однако привычки, нужные производителю, вводятся не только для товара: подобным образом поступают и в случае игр, создавая сознательно привыкание, желание играть. На конференции, где анализировались методы создания привыкания (habitsummit.com) Н. Шуль (ее сайт – www.natashadowschull.org) говорила об этой проблеме с точки зрения науки [21]. Это, естественно, волнует тех, кто зарабатывает в этой сфере деньги, поскольку с 1980-х игровые автоматы приносят больше прибыли, чем игровые столы. В своем интервью Н. Шуль говорит ([22], см. также [23]): «Думаю, что хороший исследователь зависимости признает, что зависимость в большой степени является вопросом времени появления выигрышей, или так называемой частотности события».
Другой участник этой конференции подчеркивает, то дизайнеры создают технологии, формирующие привычку, на базе принципов потребительской психологии и последних достижений в анализе больших массивов информации [24].
Человек реально становится все беззащитнее, поскольку он остается таким, как был прежде, а технологии воздействия все время уходят вперед. Массовый человек, который был порожден последствиями массовой коммуникации и массовой культуры, подвергается сегодня таким объемам воздействия, какого никогда не было раньше. Интернет создал не «заповедник», свободный от таких технологий, а просто новые технологии воздействия.