Читаем Программирование в X Window средствами Free Pascal полностью

<p>1.1.10 Лабораторная работа #1 "Основные понятия Xlib"</p>

1. Используя компилятор командной строки, выполните компиляцию примера из п. 1.1 и выполните полученную программу.

2. Настройте интегрированную среду Анюта для работы с кириллицей и выполните компиляцию в ней предыдущей программы.

3. На основе примера напишите программу, которая при нажатии клавиши мыши пишет сообщение Pressed, а при отпускании - Released.

4. Используя функции XFlush / XSync и delay, напишите программу без цикла обработки сообщений, отображающую черное окно размером 100х100 пикселей в течение 5 секунд.

<p>1.2 Текст и графика</p>

В данном разделе описываются возможности, которые имеет программист для вывода текста и произвольных графических изображений. Особенностью X является то, что рисовать можно не только в окне, но и в специально подготовленной области памяти. Данная область называется картой пикселей и идентифицируется целым числом, имеющим тип TPixmap. Карта толщиной в один бит имеет специальное название - битовая.

<p>1.2.1 Графический контекст</p>

Прежде чем начать работу с графикой, программа должна выделить себе специальную структуру данных и получить указатель на нее. Эта структура называется графическим контекстом (Graphic Context (GC)). Указатель на GC используется в качестве одного из параметров при вызове "рисующих" функций X. Графический контекст содержит ряд атрибутов, влияющих на отображение объектов: текста, линий, фигур и др. Выделенный GC должен быть освобожден до завершения работы программы.

Графический контекст создается процедурой XCreateGC, имеющей следующий прототип:

function XCreateGC(prDisplay: PDisplay; nDrawable: TDrawable; nValueMask: cardinal; prValues: PXGCValues): TGC; cdecl; external;

Первый аргумент - это указатель на структуру типа TDisplay, который программа получает после вызова XOpenDisplay; второй - идентификатор окна (или карты пикселей), в котором программа будет рисовать; третий - битовая маска, определяющая, какие атрибуты GC задаются; последний аргумент - структура типа TXGCValues, определяемая следующим образом:

TXGCValues = record

 Xfunction: longint; {Renamed function to Xfunction}

 plane_mask: cardinal;

 foreground: cardinal;

 background: cardinal;

 line_width: longint;

 line_style: longint;

 cap_style: longint;

 join_style: longint;

 fill_style: longint;

 fill_rule: longint;

 arc_mode: longint;

 tile: TPixmap;

 stipple: TPixmap;

 ts_x_origin: longint;

 ts_y_origin: longint;

 font: TFont;

 subwindow_mode: longint;

 graphics_exposures: TBool;

 clip_x_origin: longint;

 clip_y_origin: longint;

 clip_mask: TPixmap;

 dash_offset: longint;

 dashes: char;

end;

PXGCValues = ^TXGCValues;

Значения полей данной структуры будут объяснены ниже. Каждому из них соответствует бит в маске, которая передается в качестве третьего параметра при вызове процедуры XCreateGC. Эти биты обозначаются символическими константами, определенными в модуле X. Если бит установлен, то значение соответствующего атрибута должно быть взято из переданной функции XCreateGC структуры TXGCValues. Если бит сброшен, то атрибут принимает значение по умолчанию.

Следующий пример показывает процесс создания графического контекста, в котором устанавливаются два атрибута: цвет фона и цвет переднего плана.

var

 prGC: TGC;

 rValues: TXGCValues;

 prDisplay: PDisplay;

 nScreenNum: integer;

 rValues.foreground:= XBlackPixel (prDisplay, nScreenNum);

 rValues.background:= XWhitePixel (prDisplay, nScreenNum);

 prGC:= XCreateGC(prDisplay, XRootWindow (prDisplay, nScreenNum), (GCForeground OR GCBackground), @rValues);

Вызов XCreateGC - не единственный способ создания графического контекста. Так, например, новый контекст может быть получен из уже существующего GC с помощью XCopyGC.

Когда контекст порожден, его атрибуты могут изменяться процедурой XChangeGC. Например:

rValues.line_width:= 10;

XChangeGC (prDisplay, prGC, GCLineWidth, @rValues);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT