Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

■ Во многом подобно серверам, операционные системы и приложения мобильных устройств часто обходятся без использования файлов подкачки. Вероятнее всего, на вашем настольном компьютере по умолчанию поддерживается файл подкачки большого размера, который позволяет переносить неиспользуемые области памяти в файл на диске. Для файла подкачки существует также другое название — страничный файл. Если приложению в связи с его запуском или в соответствии с его запросами требуется память, а имеющейся в системе физической памяти для этого недостаточно, операционная система записывает в файл на диске те страницы памяти, к которым в последнее время не было обращений. Если впоследствии к этим страницам потребуется доступ, они будут восстановлены в памяти с диска, а на диск будут скопированы другие страницы. Благодаря этому ваш компьютер может функционировать так, словно он располагает ОЗУ гораздо большего объема, чем тот, который установлен на самом деле. Это делается для того, чтобы пользователи могли запускать одновременно несколько приложений, одно из которых выполняется с высоким приоритетом и сохраняет свою активность в максимально возможной степени. Кроме того, это позволяет сравнительно безболезненно сбрасывать на диск не освобожденную память, образовавшуюся в результате утечки, поскольку вполне вероятно, что приложение, в котором происходит утечка памяти, успеет завершиться еще до того, как она станет настолько заметной, что займет весь файл подкачки. На серверах, которые должны обеспечивать максимально возможную пропускную способность, эту стратегию стараются не использовать. Применяемая на серверах стратегия заключается в том, чтобы удерживать все объекты в физической памяти, где к ним возможен быстрый доступ. На устройствах же страничные файлы не используются постольку, поскольку в данном случае отсутствуют мощные диски, с которыми можно было бы быстро обмениваться страницами памяти. Установка таких накопителей на устройствах недопустима с точки зрения факторов стоимости, физических размеров, быстродействия и энергопотребления. Вы могли бы попытаться возразить, заявив, что "с теоретической точки зрения подкачку на устройствах можно организовать за счет использования одного из видов флэш-памяти", однако это практически невозможно, поскольку флэш-память не позволяет осуществлять частую многократную запись данных с высокой скоростью. 

■ Во время выполнения высокоприоритетных приложений многие мобильные устройства должны решать другие критически важные задачи. Если мобильный телефон окажется неспособным выполнять свои основные функции из-за аварийного завершения работы приложения, замедления реакции на действия пользователя, блокирования пользовательского интерфейса или иных причин, то разумеется, это доставит конечному пользователю мало радости. Для повышения надежности выполнения устройством своих основных функций в большинстве мобильных операционных систем предусмотрены различные уровни защиты, но если ваше приложение не организовано надлежащим образом, то вероятность снижения полезности устройства в отношении выполнения других функций не будет полностью исключена. В терминологии серверов подобные ситуации носят название "отказа в обслуживании" ("denial-of-service"). Как и серверы, многие мобильные устройства должны поддерживать ряд критических служб, которые должны быть доступны для пользователей в любое время.

В силу указанных причин очень важно, чтобы ваше мобильное приложение могло выполняться эффективно и бесперебойно в течение длительных периодов времени

<p>Важные характеристики мобильных приложений</p>

Сравнению и противопоставлению мобильных устройств и их приложений с их настольными и серверными аналогами мы отвели в этой главе достаточно много места и времени. Поэтому сейчас будет весьма уместно перечислить все то, что делает мобильное приложение по-настоящему качественным.

<p>Время запуска</p>

Важной характеристикой мобильных приложений является время их запуска. Поскольку мобильными устройствами обычно пользуются часто и в течение непродолжительных промежутков времени, способность мобильного приложения к быстрому запуску является обязательным требованием. Возможно, 6-секундное созерцание заставки текстового процессора, энциклопедии или среды разработки в ожидании появления основного окна соответствующей программы и доставляет мало удовольствия, однако, с учетом общей длительности типичного сеанса работы с такими приложениями, этот фактор можно считать малозначительным.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT