Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

У метода могут быть как обычные параметры, так и параметр переменной дли ны. В качестве примера ниже приведена программа, в которой метод ShowArgs принимает один параметр типа string, а также целочисленный массив в качестве параметра типа params. // Использовать обычный параметр вместе с параметром // переменной длины типа params. using System; class MyClass { public void ShowArgs(string msg, params int[] nums) { Console.Write(msg + "); foreach(int i in nums) Console.Write(i + " "); Console.WriteLine; } } class ParamsDemo2 { static void Main { MyClass ob = new MyClass; ob.ShowArgs("Это ряд целых чисел", 1, 2, 3, 4, 5); ob.ShowArgs("А это еще два целых числа ", 17, 20); } }

Вот какой результат дает выполнение этой программы. Это ряд целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5 А это еще два целых числа: 17, 20

В тех случаях, когда у метода имеются обычные параметры, а также параметр пере менной длины типа params, он должен быть указан последним в списке параметров данного метода. Но в любом случае параметр типа params должен быть единственным. Возврат объектов из методов

Метод может возвратить данные любого типа, в том числе и тип класса. Ниже в ка честве примера приведен вариант класса Rect, содержащий метод Enlarge, в ко тором строится прямоугольник с теми же сторонами, что и у вызывающего объекта прямоугольника, но пропорционально увеличенными на указанный коэффициент. // Возвратить объект из метода. using System; class Rect { int width; int height; public Rect(int w, int h) { width = w; height = h; } public int Area { return width * height; } public void Show { Console.WriteLine(width + " " + height); } /* Метод возвращает прямоугольник со сторонами, пропорционально увеличенными на указанный коэффициент по сравнению с вызывающим объектом прямоугольника. */ public Rect Enlarge(int factor) { return new Rect(width * factor, height * factor); } } class RetObj { static void Main { Rect r1 = new Rect(4, 5); Console.Write("Размеры прямоугольника r1: "); r1.Show; Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + rl.Area(1); Console.WriteLine; // Создать прямоугольник в два раза больший прямоугольника rl. Rect r2 = r1.Enlarge(2); Console.Write("Размеры прямоугольника r2: "); r2.Show; Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Агеа); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. Размеры прямоугольника r1: 4 5 Площадь прямоугольника r1: 20 Размеры прямоугольника r2: 8 10 Площадь прямоугольника r2: 80

Когда метод возвращает объект, последний продолжает существовать до тех пор, пока не останется ссылок на него. После этого он подлежит сборке как "мусор". Сле довательно, объект не уничтожается только потому, что завершается создавший его метод.

Одним из практических примеров применения возвращаемых данных типа объ ектов служит фабрика класса, которая представляет собой метод, предназначенный для построения объектов его же класса. В ряде случаев предоставлять пользователям класса доступ к его конструктору нежелательно из соображений безопасности или же потому, что построение объекта зависит от некоторых внешних факторов. В подобных случаях для построения объектов используется фабрика класса. Обратимся к просто му примеру. // Использовать фабрику класса. using System; class MyClass { int a, b; // закрытые члены класса // Создать фабрику для класса MyClass. public MyClass Factory(int i, int j) { MyClass t = new MyClass; t.a = i; t.b = j; return t; // возвратить объект } public void Show { Console.WriteLine("а и b: " + a + " " + b); } } class MakeObjects { static void Main { MyClass ob = new MyClass; int i, j; // Сформировать объекты, используя фабрику класса. for(i=0, j=10; i < 10; i++, j--){ MyClass anotherOb = ob.Factory(i, j); // создать объект anotherOb.Show; } Console.WriteLine; } }

Вот к какому результату приводит выполнение этого кода. а и b: 0 10 а и b: 1 9 а и b: 2 8 а и b: 3 7 а и b: 4 6 а и b: 5 5 а и b: 6 4 а и b: 73 а и b: 8 2 а и b: 91

Рассмотрим данный пример более подробно. В этом примере конструктор для класса MyClass не определяется, и поэтому доступен только конструктор, вызывае мый по умолчанию. Это означает, что значения переменных а и b нельзя задать с по мощью конструктора. Но в фабрике класса Factory можно создать объекты, в ко торых задаются значения переменных а и b. Более того, переменные а и b являются закрытыми, и поэтому их значения могут быть заданы только с помощью фабрики класса Factory.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT