Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваи вания, как было не раз продемонстрировано ранее. Кроме того, задать начальное зна чение переменной можно при ее объявлении. Для этого после имени переменной ука зывается знак равенства (=) и присваиваемое значение. Ниже приведена общая форма инициализации переменной: тип имя_переменной = значение;

где значение — это конкретное значение, задаваемое при создании переменной. Оно должно соответствовать указанному типу переменной. Ниже приведены некоторые примеры инициализации переменных. int count = 10; // задать начальное значение 10 переменной count. char ch = 'X'; // инициализировать переменную ch буквенным значением X. float f = 1.2F // переменная f инициализируется числовым значением 1,2.

Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разде ляемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение. int а, b =8, с = 19, d; // инициализировать переменные b и с

В данном примере инициализируются только переменные b и с. Динамическая инициализация

В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных исполь зовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной. Ниже приведен пример краткой программы для вычисления гипотенузы прямоугольного треугольника по длине его противоположных сторон. // Продемонстрировать динамическую инициализацию. using System; class DynInit { static void Main { // Длина сторон прямоугольного треугольника, double s1 = 4.0; double s2 = 5.0; // Инициализировать переменную hypot динамически, double hypot = Math.Sqrt( (s1 * s1) + (s2 * s2) ); Console.Write("Гипотенуза треугольника со сторонами " + s1 + " и " + s2 + " равна "); Console.WriteLine("{0:#.###}.", hypot); } }

Результат выполнения этой программы выглядит следующим образом. Гипотенуза треугольника со сторонами 4 и 5 равна 6.403

В данном примере объявляются три локальные переменные: s1, s2 и hypot. Две из них (s1 и s2) инициализируются константами, А третья (hypot) динамически ини циализируется вычисляемой длиной гипотенузы. Для такой инициализации исполь зуется выражение, указываемое в вызываемом методе Math.Sqrt. Как пояснялось выше, для динамической инициализации пригодно любое выражение, действительное на момент объявления переменной. А поскольку вызов метода Math.Sqrt (или лю бого другого библиотечного метода) является действительным на данный момент, то его можно использовать для инициализации переменной hypot. Следует особо под черкнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы. Неявно типизированные переменные

Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как прави ло, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, ко торым она инициализируется. Такая переменная называется неявно типизированной. Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой перемен ной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициа лизируется. Рассмотрим такой пример. var е = 2.7183;

В данном примере переменная е инициализируется литералом с плавающей точкой, который по умолчанию имеет тип double, и поэтому она относится к типу double. Если бы переменная е была объявлена следующим образом: var е = 2.7183F;

то она была бы отнесена к типу float.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT