Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Для того чтобы стала более понятной сущность вложенных областей действия, рас смотрим следующий пример программы. // Продемонстрировать область действия кодового блока. using System; class ScopeDemo { static void Main { int x; // Эта переменная доступна для всего кода внутри метода Main. х = 10; if(x == 10) { // начать новую область действия int у = 20; // Эта переменная доступна только в данном кодовом блоке. // Здесь доступны обе переменные, х и у. Console.WriteLine("х и у: " + х + " " + у); х = у * 2; } // у = 100; // Ошибка! Переменна у здесь недоступна. // А переменная х здесь по-прежнему доступна. Console.WriteLine("х равно " + х); } }

Как поясняется в комментариях к приведенной выше программе, переменная х объявляется в начале области действия метода Main, и поэтому она доступна для всего последующего кода в пределах этого метода. В блоке условного оператора if объявляется переменная у. А поскольку этот кодовый блок определяет свою собствен ную область действия, то переменная у видима только для кода в пределах данного блока. Именно поэтому строка line у = 100;, находящаяся за пределами этого блока, закомментирована. Если удалить находящиеся перед ней символы коммента рия (//), то во время компиляции программы произойдет ошибка, поскольку пере менная у невидима за пределами своего кодового блока. В то же время переменная х может использоваться в блоке условного оператора if, поскольку коду из этого блока, находящемуся во вложенной области действия, доступны переменные, объявленные в охватывающей его внешней области действия.

Переменные могут быть объявлены в любом месте кодового блока, но они становят ся действительными только после своего объявления. Так, если объявить переменную в начале метода, то она будет доступна для всего остального кода в пределах этого метода. А если объявить переменную в конце блока, то она окажется, по существу, бес полезной, поскольку не будет доступной ни одному коду.

Если в объявление переменной включается инициализатор, то такая переменная инициализируется повторно при каждом входе в тот блок, в котором она объявлена. Рассмотрим следующий пример программы. // Продемонстрировать время существования переменной. using System; class VarInitDemo { static void Main { int x; for(x = 0; x < 3; x++) { int у = -1; // Переменная у инициализируется при каждом входе в блок. Console.WriteLine("у равно: " + у); // Здесь всегда выводится -1 у = 100; Console.WriteLine("у теперь равно: " + у); } } }

Ниже приведен результат выполнения этой программы. у равно: -1 у теперь равно: 100 у равно: -1 у теперь равно: 100 у равно: -1 у теперь равно: 100

Как видите, переменная у повторно инициализируется одним и тем же значением -1 при каждом входе во внутренний цикл for. И несмотря на то, что после этого цик ла ей присваивается значение 100, оно теряется при повторной ее инициализации.

В языке C# имеется еще одна особенность соблюдения правил области действия: не смотря на то, что блоки могут быть вложены, ни у одной из переменных из внутренней области действия не должно быть такое же имя, как и у переменной из внешней об ласти действия. В приведенном ниже примере программы предпринимается попытка объявить две разные переменные с одним и тем же именем, и поэтому программа не может быть скомпилирована. /* В этой программе предпринимается попытка объявить во внутренней области действия переменную с таким же самым именем, как и у переменной, определенной во внешней области действия. *** Эта программа не может быть скомпилирована. *** */ using System; class NestVar { static void Main { int count; for (count = 0; count < 10; count = count+1) { Console.WriteLine("Это подсчет: " + count); int count; // Недопустимо!!! for(count = 0; count < 2; count++) Console.WriteLine("В этой программе есть ошибка!"); } } } Если у вас имеется некоторый опыт программирования на С или C++, то вам долж но быть известно, что на присваивание имен переменным, объявляемым во внутренней области действия, в этих языках не существует никаких ограничений. Следовательно, в С и C++ объявление переменной count в кодовом блоке, входящем во внешний цикл for, как в приведенном выше примере, считается вполне допустимым. Но в С и C++ та кое объявление одновременно означает сокрытие внешней переменной. Разработчики C# посчитали, что такого рода сокрытие имен может легко привести к программным ошибкам, и поэтому решили запретить его. ## Преобразование и приведение типов В программировании нередко значения переменных одного типа присваиваются переменным другого типа. Например, в приведенном ниже фрагменте кода целое зна чение типа int присваивается переменной с плавающей точкой типа float.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT