Читаем Платформа J2Me полностью

import javax.microedition.lcdui.Canvas;

import javax.microedition.lcdui.Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.raicroedition.lcdui.Command;

/*

Рисует серию линий для демонстрации различных типов и стилей линий, которые могут быть нарисованы с помощью класса Graphics.

@смотри javax.microedition.Icdui.Graphics

*/

public class LineDemo extends Canvas.

implements CommandListener

}

// Константа, которая представляет белый цвет.

private static final int WHITE = OxFF «16 | OxFF «8 I OxFF;

private Command back = new Command("Back", Command.BACK, 1);

private GraphicsDemo gDemo = GraphicsDemo.getlnstance(};

private Display display = Display.getDisplay(gDemo);

/**

Конструктор No-arg.

*/

public LineDemo()

{

super ();

addCommand(back);

setCommandListener(this);

display.setCurrent(this);

}

/* *

Рисует отсекаемый белый прямоугольник, эффективно стирающий все, что было изображено в Canvas перед этим.

"/

protected void paintdipRect (Graphics g)

}

int clipX = g.getClipX ();

int clipY = g.getClipY();

int clipH = g.getdipHeight ();

int clipW = g.getClipWidth();

int color = g.getColor ();

g. setColor(WHITE);

g. fillRect(clipX, clipY, clipW, clipH);

g. setColor (color);

}

/ **

Отображает внешний вид этого подкласса Canvas.

* /

public void paint (Graphics g)

{

paintdipRect (g);

int width = getWidth();

int height = getHeight ();

g. drawLine (20, 10, width — 20, height — 34);

g. drawLine(20, 11, width — 20, height — 33);

g. drawLine(20, 12, width — 20, height — 32);

g. drawLine(20, 13, width — 20, height — 31);

g. drawLine(20, 14, width — 20, height — 30);

g. setStrokeStyle(Graphics.DOTTED);

g. drawLine(20, 24, width — 20, height — 20);

g. drawLine(20, 25, width — 20, height — 19);

g. drawLine(20, 26, width — 20, height — 18);

g. setStrokeStyle (Graphics.SOLID);

g. drawLine(20, 36, width — 20, height — 8);

}

public void commandAction(Command c, Displayable d)

{

if (c == back)

{

GraphicsDemo.getlnstanceO.display();

}

}

}

Метод paint (Graphics g) является основным в этом примере. Поскольку Canvas описывает этот метод как абстрактный, подклассы должны предоставлять конкретное описание. На экране, созданном программой в листинге 6.2, ничего не появляется, поскольку ее метод paint (Graphics g) не описывает никаких операций по рисованию.

Ваша программа должна выполнять все свои операции по рисованию в методе paint (Graphics g) на объекте Graphics, переданном ей. Вы запускаете стандартные операции по рисованию, предназначенные для класса Graphics, в этом экземпляре, который передан вашему Canvas.

Чтобы нарисовать линию, вы должны указать координаты (х, у) начальной и конечной точек. Координаты (х, у) определяются относительно точки (0, 0), которая, во время создания графического контекста, представляет пиксель, лежащий в верхнем левом углу дисплея, как показано на рисунке 6.3. Координата х определяет горизонтальное расстояние направо от колонки 0 (левый край дисплея), а координата у определяет вертикальное расстояние от строки 0, которая является верхним краем дисплея.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT

Все жанры