Этот метод просто печатает в стандартном результате некоторую диагностическую информацию о событиях, связанных с клавишами, на Canvas.
*/
protected void printKeyEventlnfо(int keyCode)
{
System.out.println("Key code = " + keyCode);
System.out.println("Key name = " + getKeyName(keyCode));
System.out.println("Game action = " + getGameAction(keyCode));
}
/* *
Печатает диагностическую информацию об атрибутах и возможностях объекта Canvas.
"/
protected void printCanvasInfо ()
{
System.out.println("Device height = " + getHeight ());
System.out.println("Device width = " + getWidth());
System.out.println("Pointer events = " + hasPointerEvents());
System, out. printl'n ("Pointer motion events = " +
hasPointerMotionEvents());
System.cue.println("Repeat events = " + hasRepeatEvents());
}
}
Чтобы убедиться, что в Canvas все еще осуществима обработка высокоуровневых команд, запустите MID-лет, показанный в листинге 6.2. Вы увидите, что дисплей, показанный на рисунке 6.2, имеет экранную клавишу Exit (Выход), которая при активации завершает работу МID-лета.
Класс
Нажатие на любую клавишу клавишной панели приводит к формированию двух клавишных событий: событие нажатия клавиши и событие отпускания клавиши. Эта программа выводит информацию о событиях отпускания клавиши. Информация о клавишном событии включает название клавиши, код клавиши и, возможно, связанное с ним обозначение игрового действия.
Название клавиши является String, которая представляет собой удобное для чтения представление клавиши, обычно сходное (если не такое же) с текстом, физически напечатанным на клавише устройства. Код клавиши является целым числом, чье значение однозначно представляет каждую клавишу. Для стандартных клавиш ITU-T, а именно от 0 до 9, * и #, код клавиши является значением уникода символа.
Программы должны использовать предписанные константы класса
Константа класса Canvas — Описание