Читаем Платформа J2Me полностью

Ширина линий составляет один пиксель. Чтобы нарисовать более толстую линию, вы должны рисовать прилегающие линии, как демонстрируется в листинге 6.3. Три линии, показанные на рисунке 6.4, созданные с помощью листинга 6.3, имеют ширину в пять, три и один пиксель соответственно.

Кроме того, средняя линия отображена штрихпунктиром. Вы можете установить стиль штриховки для любого рисунка с помощью метода setStrokeStyle (), как демонстрируется в программе. Конкретное отображение линий, которые используют стиль штрихования Graphics.DOTTED, зависит от реализации.

Прямоугольники. Вы можете рисовать два вида прямоугольников: обычный и закругленный. На рисунке 6.5 показаны несколько прилегающих прямоугольников.

Рисунок 6.5. Прямоугольники, как и все геометрические фигуры, могут быть изображены различными цветами с помощью указания цвета графической ручки. Средний прямоугольник красный, хотя он и кажется опенком серого на рисунке

В листинге 6.4 показан исходный код paint (Graphics g) для этого примера.

Листинг 6.4. Демонстрационная программа RectangleDemo демонстрирует графические вызовы рисования прямоугольников. Обратите внимание, что это вызов на заполнение прямоугольников

import javax.microedition.lcdui.Canvas;

import javax.microedition.Icdui.Command;

import javax.microedition.Icdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.Icdui.Displayable;

import javax.microedition.Icdui.Graphics;

import javax.microedition.Icdui.Command;

/**

Рисует прямоугольники на Canvas с помощью графических методов в классе javax.microedition.Icdui.Graphics.

@смотри javax.microedition.Icdui.Graphics

*/

public class RectangleDemo extends Canvas

implements CommandListener

{

// Константа, представляющая белый цвет.

private static final int WHITE = OxFF «16 | OxFF «8 I OxFF;

private Command back = new Command("Back", Command.BACK, 1);

private Display display =

Display.getDisplay(GraphicsDemo.get!nstance());

/**

Конструктор No-arg. Вызывает конструктор no-arg Canvas.

*/

public RectangleDemo()

}

super ();

addCommand(back); setCommandListener(this);

display.setCurrent (this);

}

/**

Рисует белый отсекаемый прямоугольник, эффективно стирающий все, что было отображено на Canvas перед этим.

*/

protected void paintClipRect(Graphics g)

{

int clipX = g.getClipX ();

int clipY = g.getClipY();

int clipH = g.getClipHeight();

int clipW = g.getClipWidth ();

int color = g.getColor();

g. setColor (WHITE);

g. fillRect(clipX, clipY, clipW, clipH);

g. setColor (color);

}

/**

Отображает внешний вид этого подкласса Canvas.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT