* /
public class TextBoxDemo extends MIDlet implements CommandListener
private Command quit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
private static TextBoxDemo instance;
// Компонент пользовательского интерфейса TextBox. private TextBox textBox;
// Максимальное число знаков, которое TextBox может
// поддерживать. private int MAX_SIZE = 100;
// Первоначальный текст в TextBox. private String initialText =
"You can edit the contents of this TextBox";
/**
Конструктор.
*/
public TextBoxDemo()
super (); instance = this;
}
public void pauseApp()
{
.
}
public void destroyApp(boolean destroy)
}
textBox = null; initialText = null; instance = null;
}
void quit()
}
destroyApp (true);
notifyDestroyed();
public void startApp()
{
texcBox = new TextBoxC'A TextBox", initialText, MAX_SIZE,
TextField.ANY); сextBox.addCommand(quit); textBox.setCommandListener(this);
display();
}
/**
Возвращает единственный экземпляр этого класса. Вызов этого метода до создания объекта возвратит пустой указатель.
@возращает экземпляр класса.
*/
public static TextBoxDemo getlnstance()
return instance;
}
public void display!)
{
Display. getDisplay(this). setCurrent(textBox);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d)
if (c == quit)
{
quit();
}
}
}
Вы можете видеть из конструктора, что TextBox сходен с TextField, за исключением того, что он является многострочной текстовой областью. Аргументами являются заголовок, первоначальный текст, максимальное количество знаков, которое он может поддерживать, и ограничения ввода. Ограничения являются абсолютно теми же, что и в классе TextField.
На рисунке 5.11 изображен первоначальный текст, используемый для создания экземпляра TextBox. Как и в случаях с другими редактируемыми объектами, вы просто выбираете TextBox с помощью кнопки выбора Select эмулятора и затем редактируете содержимое. Вы можете переходить с помощью четырех клавиш стрелок, стирать знаки с помощью клавиши Clear (Очистить) и вводить их с помощью кнопочной панели, либо компьютерной клавиатуры при использовании эмулятора. Конечно, программа может также манипулировать содержимым с помощью API, который поддерживает вставку, удаление, установку максимального размера, установку ограничений и так далее. На рисунке 5.12 показан экран после выбора текстового окна для редактирования.
Эта глава знакомит вас с полным набором классов компонентов пользовательского интерфейса MIDP. Существует две общие категории компонентов интерфейса пользователя: те, что расположены под Displayable в иерархии, и те, что находятся под иерархией Item.
Класс Screen происходит непосредственно из Displayable и определяет основные абстракции в MIDP. Приложения MIDP в своей основе базируются на экранах.
Form, вид Screen, является только разновидностью экрана, которая может включать другие компоненты. Form может содержать объекты String, изображения, определяемые классом Image, и объекты, чьи типы являются подклассами класса Item.
Стандартное приложение MIDP должно быть способно переходить с экрана на экран. Поэтому экраны должны уметь передавать ссылки в экземпляр объекта экрана, который дисплей должен отображать следующим. Стандартная идиома заключается в предоставлении статического метода, возвращающего такую ссылку в каждом классе, который определяет экран.
В главе 3 представлена полная программная структура и метафоры программирования. В главе 4 описан высокоуровневый API MIDP. Эта глава дополняет все это знакомством с компонентами MIDP, которые реализуют высокоуровневый API.
В следующей главе вы познакомитесь с низкоуровневым API MIDP.
Глава 6. Низкоуровневый программный интерфейс приложения (API) MIDP